Guide du Combattant – vu par Elivar
Table des matières :
Les trois piliers du building
Liste des sources de défense
Les chiffres à atteindre
Choisir ses couches défensives
Choisir ses sources de dégâts
Maximiser son BA
Les trois piliers du building
Avant d’entrer dans le vif du sujet, je tiens à clarifier une chose : Ce guide est basé sur mes préférences que voici :
Un minimum de tanking
Je préfère des personnages qui peuvent encaisser un minimum pour ne pas avoir à reculer sans cesse ou qui soient dépendants d’une coordination de groupe parfaite.
De la polyvalence sans perdre en identité
Et je préfère des personnages polyvalents, qui n’ont pas une force extrême dans un domaine qui les laisse faibles dans tous les autres. J’essaye néanmoins de leur donner à tous une identité propre.
Le RP c’est important
Je ne commence pas ce guide en disant « RP avant tout », mais ça reste une évidence. Je ne mets par exemple pas 3 niveaux de roub partout pour pouvoir utiliser des baguettes ou pour mettre 30 rangs d’acrobaties sur un build force. Et s’il faut justifier d’avoir un niveau de moine ou de paladin en sortant un supplément obscure transposé depuis ADND vers 3.5, ça ne m’intéresse pas.
Guide du Combattant sur Solarune - Notions de Building
Guide du Combattant sur Solarune - Notions de Building
Modifié en dernier par Asronath le jeu. 4 sept. 2025 08:18, modifié 1 fois.
Faeldath, Chevaleresse de Torm, Jaguar LongCroc- Je suis le bouclier et la main tendue.
Re: Guide du Combattant sur Solarune - Notions de Building
Liste des couches défensives
Au moment de créer un build, je réfléchis toujours à sa ou préférablement ses couches défensives. Je pars du principe que pour pouvoir infliger des dégâts de manière consistante et tenir pendant toute l’expédition, il faut déjà pouvoir encaisser un minimum. Et personnellement je n’aime pas devoir reculer dès qu’un monstre standard me tape dessus.
Evidemment, les tanks devront encaisser beaucoup plus que les DPS, mais même ces derniers doivent pouvoir gérer l’occasionnel débordement ou changement d’aggro.
Une bonne partie de ces défenses viendront de l’équipement, mais un gros travail doit être fait dès le build.
Les sources de défenses sont les suivantes :
La CA
Très simple à comprendre, avec une CA suffisamment haute, on se fait moins ou pas toucher si le jet de BA de l’adversaire n’atteint pas votre CA. Mais même avec 90 de CA, les 20 naturels touchent.
Pour aller un peu plus loin, il y 5 types de CA d’équipement :
- Esquive
- Armure
- Parade
- Naturelle
- Bouclier
A part la CA d’esquive, chaque type de CA ne se cumule pas avec lui-même. Le maximum dans une CA d’équipement est de 20. On prend donc la plus haute valeur de chaque et on fait le total, auquel on ajoute 10 points de base, puis les autres sources.
Celle-ci sont :
- La CA de dextérité : Dépend du modificateur de dextérité et limitée par le type d’armure portée. Un vêtement ne limite pas cette CA
- La CA d’acrobaties : 1 par 5 rang brut dans la compétence, donc sans considérer les bonus de dextérité, d’objets ou de dons
Cette règle de non-cumul associée à la limite de 20 CA pour chaque type a des conséquences importantes :
Par exemple la CA esquive accordée par des dons de classe de prestige comme Défense Astucieuse risque parfois de ne pas être entièrement prise si vous en avez déjà beaucoup grâce à un barde, le sort rapidité et le bonus de set.
De même, le sort d’armure de mage épique est excellent, mais il faut noter qu’il se contente de remplacer vos types de CA qui ne sont pas encore à 5, sauf la CA Bouclier qui n’est pas concernée par le sort. La CA d’esquive quant à elle est naturellement augmentée de 5.
En plus de la CA d’esquive, il existe deux autres exceptions à la règle du cumul.
La première exception est le don Peau Métallique qui ajoute 2 points de CA naturelle à la valeur la plus haute de votre équipement.
Il y aussi les classes de prestige Disciple du Dragon Rouge, Occultiste et Maitre Blême qui donnent de la CA naturelle qui se cumule.
La CA sagesse du moine est un autre cas à part qui s’ajoute au reste, tant que vous ne portez ni armure ni bouclier.
La CA esquive :
Le type CA esquive nécessite une section dédiée. En effet, comme il se cumule, il est important de détailler ses sources qui sont nombreuses :
- Equipement : Jusqu’à +5
- Sort de rapidité : +4
- Chant de barde : jusqu’à +7
- Compagnon garde du corps : jusqu’à +4
- Tacticien : +1 à +4
- Don de prestige (danseur, duelliste) : Modificateur de charisme/intelligence jusqu’au lvl de la classe correspondante
- Capacités héroïques : Combattant donne +2, Ombre donne +3
- Bonus de set : +3 à +5
- Compagnon de druides/rôdeurs : Jusqu’à +7
L’un des éléments préparatoires pour un build est donc de déterminer vos sources de CA d’esquive dans l’optique d’atteindre 20 points dans un contexte de groupe. Sachant que l’équipement vous en donne déjà 4, et qu’un groupe conséquent vous fournira sans doute le bonus de rapidité et peut être celui de barde, il vous reste à trouver 12 à 7 points.
C’est pour cela que je serais prudent sur le fait de choisir un don de prestige pour maxer la CA esquive. Certes ils permettent d’être bien plus souvent au max, mais ils sont aussi très faciles à remplacer. Il suffit de prendre en compte un bonus de set à +3 et une capacité héroïque à +2 et votre main libre peut ne vous donner que 2 de CA, alors qu’elle pourrait vous donner 7 CA bouclier en toutes circonstances avec un écu.
Le bouclier
Un pavois +5, c’est +8 de CA. Réfléchissez-y lorsque vous envisagez de faire un personnage qui manque naturellement de CA, comme un build force. C’est un chiffre tellement élevé que je considère le bouclier comme une couche défensive à part entière.
La Réduction de dégâts
Affichée x/+y, où « x » est la quantité de dégâts physiques réduits, et « y « est l’altération à laquelle la réduction ne fonctionne pas. Donc si vous avez un objet 5/+5 et qu’on vous tape avec une arme +5, vous prenez tout. En dessous, vous résistez 5 points de dégâts physiques.
Elle est non cumulable entre différents objets/sorts, mais la résistance x/- octroyée par certains dons ou classe est cumulable avec elle-même.
Par exemple si je suis barbare niveau 30 et que j’ai les trois dons de résistance aux dégâts épique, j’ai 16 de réduction de dégâts physiques qui s’applique peu importe l’altération de l’ennemi.
Par contre si j’ai en plus un objet de réduction de dégâts 5/+5, il ne sert à rien et c’est uniquement ma réduction à 16 par les dons qui compte.
Si je n’ai aucun don de réduction de dégâts, un objet de réduction 5/+5 devient alors intéressant.
La réduction de dégâts se cumule avec la résistance aux dégâts et l’immunité et s’applique en dernier.
La résistance aux dégâts
Cette couche défensive est principalement trouvée sur l’équipement, donc tout le monde doit la maximiser tôt ou tard.
La résistance aux dégâts est spécifique à un type de dégâts. Par exemple la résistance au contondant ne réduit que les dégâts contondants. Par contre elle agit peu importe l’altération de l’ennemi qui vous attaque.
Elle ne se cumule pas entre objets, donc un casque avec Résistance aux dégâts : contondant 10 / - ne se cumulera pas avec des bottes qui donnent la même chose. On prend le maximum.
A noter que les dons de résistances aux énergies destructrices sont une exception. Ils se cumulent entre eux et avec la plus haute résistance à cet élément sur votre équipement.
La résistance aux dégâts se cumule avec la réduction et l’immunité et s’applique avant la réduction mais après l’immunité.
L’immunité aux dégâts
Dans le jeu de base, il y a un concept d’immunité aux dégâts qui est assez rare et pour la plupart invisible pour les joueurs. On sait par exemple qu’il y a une immunité au feu de 100% lorsque l’on est disciple du dragon rouge niveau 10, ou de 50% avec le sort de bouclier élémentaire. Sur Solarune les immunités sont plus accessible. En particulier l’immunité aux dégâts physique que l’on retrouve sur certains bonus de set ou sur une capacité héroïque par exemple.
Cette immunité concerne tous les dégâts physiques et se cumule sur les différentes sources. Vous pouvez donc avoir 5% avec le set Cromkaern et 15% avec la capacité Résistance Héroïque pour atteindre 20%.
Les sources d’immunité sont :
- Les dons de maîtrise d’armure
- La capacité Résistance Héroïque
- Le don activable Serment du chevalier
- Certains bonus de set
- La rage du barbare
L’immunité se cumule avant la réduction et la résistance et s’applique en premier.
L’expertise du combat
Avec un prérequis de 13 d’intelligence, les dons d’expertise du combat normale et suprêmes permettent de gagner respectivement 5 et 10 de CA en échange de l’équivalent en BA. Ce sont les dons emblématiques du tanking sur neverwinter nights, et Solarune n’y fait pas exception, même s’il y a des cas particuliers où l’on peut s’en passer.
Le Camouflage
Sur Solarune, les dons de Camouflage Personnel sont accessibles avec 20 de dextérité, 20 de discrétion, 20 d’acrobaties, et le don esquive naturelle. On peut en prendre 3 rangs pour un total de 30% de camouflage. Très simple, 30% des attaques qui auraient dû vous toucher échouent. Ce pourcentage peut changer si l’ennemi a le don Combat en Aveugle.
Plusieurs sorts octroient aussi du camouflage temporairement :
- Invisibilité suprême : 20% de camouflage +5% par don d’école d’illusion
- Visage spectral
- Visage éthéré
Esquive Épique
Aussi adapté sur Solarune, il ne faut « que » 23 en dextérité, mais toujours 30 en acrobatie ainsi que les dons esquive surnaturelle et roulé boulé. Ce don fait débat sur sa supériorité ou non à ceux de camouflage personnel. Il permet d’éviter la première attaque qui aurait touché le personnage chaque round. Donc très utile voir indispensable contre un boss, mais beaucoup moins fort contre une masse de monstres.
La distance
Si je suis trop loin pour me faire attaquer, je ne prends pas de dégâts, logique ! C’est la source principale de défense des classes à distance. Il faut savoir lire la situation et toujours se placer au bon endroit. Loin de l’affrontement principal, mais pas trop loin sous peine de ne pas laisser la possibilité aux copains de venir nous sauver à temps. Même si c’est surtout une mécanique de jeu et une question d’expérience, on peut noter quelques dons et sorts qui permettent de prendre de la distance :
- Porte dimensionnelle : Un peu lent comparé aux autres options, mais permet d’emmener facilement d’autres personnes
- Saut dimensionnel : Courte portée, mais permet de se repositionner sans prendre 15 attaques d’opportunité
- Rapidité : Pour courir plus vite pour se mettre à l’abris ! 15 rangs d’acrobaties au moins recommandés pour esquiver les attaques d’opportunités mentionnées plus tôt
Attention cependant, il semblerait qu’avoir moins de CA que les copains génère de l’aggro. Donc même un archer gagnerait à avoir un minimum de CA.
Les compagnons, golems et autres invocations
Une fois au contact, une invocation corps à corps est très difficile à décoller des ennemis. Le point positif c’est que si vous avez besoin de reculer, elle est toujours là pour prendre le relais
Au moment de créer un build, je réfléchis toujours à sa ou préférablement ses couches défensives. Je pars du principe que pour pouvoir infliger des dégâts de manière consistante et tenir pendant toute l’expédition, il faut déjà pouvoir encaisser un minimum. Et personnellement je n’aime pas devoir reculer dès qu’un monstre standard me tape dessus.
Evidemment, les tanks devront encaisser beaucoup plus que les DPS, mais même ces derniers doivent pouvoir gérer l’occasionnel débordement ou changement d’aggro.
Une bonne partie de ces défenses viendront de l’équipement, mais un gros travail doit être fait dès le build.
Les sources de défenses sont les suivantes :
La CA
Très simple à comprendre, avec une CA suffisamment haute, on se fait moins ou pas toucher si le jet de BA de l’adversaire n’atteint pas votre CA. Mais même avec 90 de CA, les 20 naturels touchent.
Pour aller un peu plus loin, il y 5 types de CA d’équipement :
- Esquive
- Armure
- Parade
- Naturelle
- Bouclier
A part la CA d’esquive, chaque type de CA ne se cumule pas avec lui-même. Le maximum dans une CA d’équipement est de 20. On prend donc la plus haute valeur de chaque et on fait le total, auquel on ajoute 10 points de base, puis les autres sources.
Celle-ci sont :
- La CA de dextérité : Dépend du modificateur de dextérité et limitée par le type d’armure portée. Un vêtement ne limite pas cette CA
- La CA d’acrobaties : 1 par 5 rang brut dans la compétence, donc sans considérer les bonus de dextérité, d’objets ou de dons
Cette règle de non-cumul associée à la limite de 20 CA pour chaque type a des conséquences importantes :
Par exemple la CA esquive accordée par des dons de classe de prestige comme Défense Astucieuse risque parfois de ne pas être entièrement prise si vous en avez déjà beaucoup grâce à un barde, le sort rapidité et le bonus de set.
De même, le sort d’armure de mage épique est excellent, mais il faut noter qu’il se contente de remplacer vos types de CA qui ne sont pas encore à 5, sauf la CA Bouclier qui n’est pas concernée par le sort. La CA d’esquive quant à elle est naturellement augmentée de 5.
En plus de la CA d’esquive, il existe deux autres exceptions à la règle du cumul.
La première exception est le don Peau Métallique qui ajoute 2 points de CA naturelle à la valeur la plus haute de votre équipement.
Il y aussi les classes de prestige Disciple du Dragon Rouge, Occultiste et Maitre Blême qui donnent de la CA naturelle qui se cumule.
La CA sagesse du moine est un autre cas à part qui s’ajoute au reste, tant que vous ne portez ni armure ni bouclier.
La CA esquive :
Le type CA esquive nécessite une section dédiée. En effet, comme il se cumule, il est important de détailler ses sources qui sont nombreuses :
- Equipement : Jusqu’à +5
- Sort de rapidité : +4
- Chant de barde : jusqu’à +7
- Compagnon garde du corps : jusqu’à +4
- Tacticien : +1 à +4
- Don de prestige (danseur, duelliste) : Modificateur de charisme/intelligence jusqu’au lvl de la classe correspondante
- Capacités héroïques : Combattant donne +2, Ombre donne +3
- Bonus de set : +3 à +5
- Compagnon de druides/rôdeurs : Jusqu’à +7
L’un des éléments préparatoires pour un build est donc de déterminer vos sources de CA d’esquive dans l’optique d’atteindre 20 points dans un contexte de groupe. Sachant que l’équipement vous en donne déjà 4, et qu’un groupe conséquent vous fournira sans doute le bonus de rapidité et peut être celui de barde, il vous reste à trouver 12 à 7 points.
C’est pour cela que je serais prudent sur le fait de choisir un don de prestige pour maxer la CA esquive. Certes ils permettent d’être bien plus souvent au max, mais ils sont aussi très faciles à remplacer. Il suffit de prendre en compte un bonus de set à +3 et une capacité héroïque à +2 et votre main libre peut ne vous donner que 2 de CA, alors qu’elle pourrait vous donner 7 CA bouclier en toutes circonstances avec un écu.
Le bouclier
Un pavois +5, c’est +8 de CA. Réfléchissez-y lorsque vous envisagez de faire un personnage qui manque naturellement de CA, comme un build force. C’est un chiffre tellement élevé que je considère le bouclier comme une couche défensive à part entière.
La Réduction de dégâts
Affichée x/+y, où « x » est la quantité de dégâts physiques réduits, et « y « est l’altération à laquelle la réduction ne fonctionne pas. Donc si vous avez un objet 5/+5 et qu’on vous tape avec une arme +5, vous prenez tout. En dessous, vous résistez 5 points de dégâts physiques.
Elle est non cumulable entre différents objets/sorts, mais la résistance x/- octroyée par certains dons ou classe est cumulable avec elle-même.
Par exemple si je suis barbare niveau 30 et que j’ai les trois dons de résistance aux dégâts épique, j’ai 16 de réduction de dégâts physiques qui s’applique peu importe l’altération de l’ennemi.
Par contre si j’ai en plus un objet de réduction de dégâts 5/+5, il ne sert à rien et c’est uniquement ma réduction à 16 par les dons qui compte.
Si je n’ai aucun don de réduction de dégâts, un objet de réduction 5/+5 devient alors intéressant.
La réduction de dégâts se cumule avec la résistance aux dégâts et l’immunité et s’applique en dernier.
La résistance aux dégâts
Cette couche défensive est principalement trouvée sur l’équipement, donc tout le monde doit la maximiser tôt ou tard.
La résistance aux dégâts est spécifique à un type de dégâts. Par exemple la résistance au contondant ne réduit que les dégâts contondants. Par contre elle agit peu importe l’altération de l’ennemi qui vous attaque.
Elle ne se cumule pas entre objets, donc un casque avec Résistance aux dégâts : contondant 10 / - ne se cumulera pas avec des bottes qui donnent la même chose. On prend le maximum.
A noter que les dons de résistances aux énergies destructrices sont une exception. Ils se cumulent entre eux et avec la plus haute résistance à cet élément sur votre équipement.
La résistance aux dégâts se cumule avec la réduction et l’immunité et s’applique avant la réduction mais après l’immunité.
L’immunité aux dégâts
Dans le jeu de base, il y a un concept d’immunité aux dégâts qui est assez rare et pour la plupart invisible pour les joueurs. On sait par exemple qu’il y a une immunité au feu de 100% lorsque l’on est disciple du dragon rouge niveau 10, ou de 50% avec le sort de bouclier élémentaire. Sur Solarune les immunités sont plus accessible. En particulier l’immunité aux dégâts physique que l’on retrouve sur certains bonus de set ou sur une capacité héroïque par exemple.
Cette immunité concerne tous les dégâts physiques et se cumule sur les différentes sources. Vous pouvez donc avoir 5% avec le set Cromkaern et 15% avec la capacité Résistance Héroïque pour atteindre 20%.
Les sources d’immunité sont :
- Les dons de maîtrise d’armure
- La capacité Résistance Héroïque
- Le don activable Serment du chevalier
- Certains bonus de set
- La rage du barbare
L’immunité se cumule avant la réduction et la résistance et s’applique en premier.
L’expertise du combat
Avec un prérequis de 13 d’intelligence, les dons d’expertise du combat normale et suprêmes permettent de gagner respectivement 5 et 10 de CA en échange de l’équivalent en BA. Ce sont les dons emblématiques du tanking sur neverwinter nights, et Solarune n’y fait pas exception, même s’il y a des cas particuliers où l’on peut s’en passer.
Le Camouflage
Sur Solarune, les dons de Camouflage Personnel sont accessibles avec 20 de dextérité, 20 de discrétion, 20 d’acrobaties, et le don esquive naturelle. On peut en prendre 3 rangs pour un total de 30% de camouflage. Très simple, 30% des attaques qui auraient dû vous toucher échouent. Ce pourcentage peut changer si l’ennemi a le don Combat en Aveugle.
Plusieurs sorts octroient aussi du camouflage temporairement :
- Invisibilité suprême : 20% de camouflage +5% par don d’école d’illusion
- Visage spectral
- Visage éthéré
Esquive Épique
Aussi adapté sur Solarune, il ne faut « que » 23 en dextérité, mais toujours 30 en acrobatie ainsi que les dons esquive surnaturelle et roulé boulé. Ce don fait débat sur sa supériorité ou non à ceux de camouflage personnel. Il permet d’éviter la première attaque qui aurait touché le personnage chaque round. Donc très utile voir indispensable contre un boss, mais beaucoup moins fort contre une masse de monstres.
La distance
Si je suis trop loin pour me faire attaquer, je ne prends pas de dégâts, logique ! C’est la source principale de défense des classes à distance. Il faut savoir lire la situation et toujours se placer au bon endroit. Loin de l’affrontement principal, mais pas trop loin sous peine de ne pas laisser la possibilité aux copains de venir nous sauver à temps. Même si c’est surtout une mécanique de jeu et une question d’expérience, on peut noter quelques dons et sorts qui permettent de prendre de la distance :
- Porte dimensionnelle : Un peu lent comparé aux autres options, mais permet d’emmener facilement d’autres personnes
- Saut dimensionnel : Courte portée, mais permet de se repositionner sans prendre 15 attaques d’opportunité
- Rapidité : Pour courir plus vite pour se mettre à l’abris ! 15 rangs d’acrobaties au moins recommandés pour esquiver les attaques d’opportunités mentionnées plus tôt
Attention cependant, il semblerait qu’avoir moins de CA que les copains génère de l’aggro. Donc même un archer gagnerait à avoir un minimum de CA.
Les compagnons, golems et autres invocations
Une fois au contact, une invocation corps à corps est très difficile à décoller des ennemis. Le point positif c’est que si vous avez besoin de reculer, elle est toujours là pour prendre le relais
Faeldath, Chevaleresse de Torm, Jaguar LongCroc- Je suis le bouclier et la main tendue.
Re: Guide du Combattant sur Solarune - Notions de Building
Les chiffres à atteindre
Avant de pouvoir choisir ses couches défensives, il faut déjà avoir une notion de combien. Combien de CA, de réduction de dégâts, d’immunité aux dégâts sont nécessaires selon les situations et les rôles ?
Les chiffres que je vais vous donner sont subjectifs et nés de mon expérience sur Solarune. Et rappelez-vous que pour moi, avoir le max dans une couche défensive n’est pas suffisant, il faut généralement en avoir plusieurs.
Étant donné la complexité de donner des chiffres pour chaque combinaison, je vais me contenter de vous donner des paliers de CA en fonction des situations courantes sur le serveur.
Je fais aussi la différence entre les builds dext et force, étant donné que les builds dext ont facilement accès à une plus haute CA mais prennent des baffes plus fortes, alors que les builds force ont accès aux dons d’immunité aux dégâts.
Aventurier débutant
Tout frais débarqué du navire, on vous recommande une bonne auberge et les égouts. Pas vraiment besoin d’équipement ou de niveau spécifique, ces zones sont faites pour un niveau 10 venant juste d’arriver.
Aventurier confirmé
Vous voilà niveau 20, une pièce d’équipement dans chaque emplacement après un tour au bazar et direction les taupinettes. Ou si vous vous sentez prêt pour un défi, les gnolls à l’ouest de la ville. Un pj dext a facilement 40 de CA alors qu’un pj force est plutôt à 35, sauf s’il a fait l’excellent choix d’utiliser un bouclier.
Aventurier expérimenté
Niveau 30, votre build est terminé, votre équipement commence à donner l’impression que vous pris le temps de le choisir en fonction de vos forces et faiblesses.
Les pj dext ont 50 de CA avec du camouflage.
Les pj force ne sont pas loin en dessous s’ils ont pris un bouclier, mais c’est là qu’ils commencent à sentir l’écart se creuser car ils ont besoin d’immunité aux dégâts. Il y a celle des dons d’armure certes, mais la capacité héroïque de résistance aide aussi beaucoup et peut être qu’ils ont utilisé leurs quelques points dans celle de combattant. Ils doivent fournir plus d’efforts dans le choix et l’obtention de leur équipement. Puisqu’ils se font taper plus souvent, ils doivent avoir des résistances à un maximum de types de dégâts.
Aventurier Vétéran
Votre équipement est complet, vous avez réussis à avoir les fameuses résistances arc-en-ciel : Pas un type de dégâts n’y échappe.
Enfin… Les pj dext peuvent toujours se permettre d’attendre encore de trouver les pièces d’équipement idéales avec leur 60+ de CA et leur camouflage.
Les pj force par contre n’ont pas le choix. Ils n’ont généralement pas réussi à augmenter beaucoup leur CA, et même s’ils atteignent difficilement 60 sans activer expertise suprême, ils n’ont pas ce camouflage qui leur permet d’éviter entièrement 30% des coups reçus.
Ils tiennent bien face aux groupes de monstres standards, mais contre les boss de difficulté moyenne c’est expertise suprême ou rien.
A ce niveau les aventuriers vétérans accompagnent facilement les groupes qui partent sur les routes. Mais les pj dext qui ont remis leurs résistances arc-en-ciel à plus tard le regrettent au premier monstre qui leur souffle dessus ou qui active son aura de dégâts élémentaires ou énergétique.
Héro
Ceux qui ont réussis à atteindre ce stade ont déjà fait fabriquer plusieurs pièces d’équipement artisanales.
Le pj dext commence à dépasser les 60 de CA avec les bonus de groupe, et toujours avec son camouflage. Avec un bouclier dans le sac si jamais il faut tenir la ligne avec les copains pour ce chouette +6 CA. Il a quelques pièces artisanales en enchantements majeur dont il est fier. Il a travaillé dur en se rendant seul dans des zones difficiles d’accès pour gagner tous ces solars.
Le pj force lui s’est fait une raison. Pour tenir au corps à corps sans toutes les astuces du pj dext, il lui a fallu faire faire un équipement complet pour couvrir tous ses besoins en résistances et en caractéristiques, quitte à se contenter pour l’instant d’enchantements mineurs. Sa CA n’a pas beaucoup bougé. Il arrive difficilement à 60 avec son pavois et les bonus de groupe. Mais c’est moins important pour lui car il a tous ses rangs de résistance héroïque et son bonus max de constitution à tout moment pour avoir les 15% au moins de ses dons d’armure.
A partir de là il ne reste plus qu’à compléter l’équipement pour avoir toutes les résistances à 20 ou 25 et toutes les caractéristiques importantes à +12.
Ces pjs peuvent contribuer sans rougir à la plupart des groupes d’aventuriers. Et si le pj dext a pris expertise suprême, il peut même déjà se faire passer pour un tank. Au moins jusqu’à ce qu’il reçoive plusieurs grosses baffes d’affilée.
Ils peuvent aussi soloter dans la plupart des zones de difficulté moyenne.
Tank
Pour tanker les plus gros monstres de la Melnopée, il n’y a pas de secret : Un max de CA, de résistances en tout genre, et un bon stock de potions de soins.
Encore une fois le pj dext a l’avantage, si l’on reprend l’exemple précédent avec notre ami à 64 de CA, s’il équipe un bouclier et se met en expertise suprême… Yep, un joli 80 de CA sans trop d’efforts. Mais c’est à partir de là que la CA commence à montrer ses limites, car si le boss fait un 20, il touche automatiquement. Et souvent ça veut dire jusqu’à 150 points de dégâts. Pour un pj dext, c’est généralement le tiers de sa vie sinon plus.
S’il veut vraiment tanker les boss des cromkaerns ou des grosses primes en tank principal, il va lui falloir le camouflage personnel à 30 % (que je recommande dans tous les cas), mais aussi l’esquive épique.
Ce qui sommes toutes est assez facile, il suffit de les ajouter à son build.
Pour le pj force par contre… Lui aussi va devoir prendre 3 dons épiques, ceux de résistance aux dégâts. Le problème est dans le prérequis : 20 de constitution. Là où le pj dext a des prérequis sur la dext partout, le pj force doit sacrifier sa caractéristique principale et devenir plutôt un pj constitution. Un guerrier avec de nombreux dons bonus pourra prendre des dons de force épique pour compenser. Mais toute autre combinaison rend cette alternative difficile.
Il faut donc arriver à 70 de CA, prendre les 3 dons d’armure, les 2 dons de rempart, les 3 dons de résistance épique, le don de peau métallique, ainsi que les 5 rangs de Résistance héroïque.
Et toujours vérifier son stock de potions de Kelventari avant de partir à l’aventure.
C’est aussi pour ce pj que les gemmes de puissance des cromkaerns prennent tout leur sens : Pour arriver à voire dépasser les 70 de CA, il va falloir accumuler quelques pièces d’équipement à +5 CA.
Mais d’ailleurs, si j’ai tellement de réduction de dégâts entre mon équipement, mes dons et mon immunité, pourquoi est-ce qu’il me faut autant de CA ?
Excellente question !
On pourrait imaginer un pj qui se contente d’une armure et d’une arme à deux mains, il aurait autant de réduction et n’aurait pas à sacrifier 10 de BA avec expertise suprême. Ça lui permettrait même de taper un peu pour contribuer au dps et garder un peu mieux l’agro. C’est d’ailleurs le concept sur lequel se basent les barbares : une grosse immunité et une grosse hache.
Le problème principal, ce sont les critiques. Quand un boss veut vous crit, il doit d’abord vous toucher une première fois avec un dé 20 dans sa tranche de jet de crit, puis confirmer ce critique en vous touchant une deuxième fois. Ce qui évidemment arrivera bien plus souvent avec 45 de CA par rapport à 80.
Donc à moins de réduire les dégâts de 70% comme un barbare enragé, mieux vaut vous éviter ce déluge de critiques.
Avant de pouvoir choisir ses couches défensives, il faut déjà avoir une notion de combien. Combien de CA, de réduction de dégâts, d’immunité aux dégâts sont nécessaires selon les situations et les rôles ?
Les chiffres que je vais vous donner sont subjectifs et nés de mon expérience sur Solarune. Et rappelez-vous que pour moi, avoir le max dans une couche défensive n’est pas suffisant, il faut généralement en avoir plusieurs.
Étant donné la complexité de donner des chiffres pour chaque combinaison, je vais me contenter de vous donner des paliers de CA en fonction des situations courantes sur le serveur.
Je fais aussi la différence entre les builds dext et force, étant donné que les builds dext ont facilement accès à une plus haute CA mais prennent des baffes plus fortes, alors que les builds force ont accès aux dons d’immunité aux dégâts.
Aventurier débutant
Tout frais débarqué du navire, on vous recommande une bonne auberge et les égouts. Pas vraiment besoin d’équipement ou de niveau spécifique, ces zones sont faites pour un niveau 10 venant juste d’arriver.
Aventurier confirmé
Vous voilà niveau 20, une pièce d’équipement dans chaque emplacement après un tour au bazar et direction les taupinettes. Ou si vous vous sentez prêt pour un défi, les gnolls à l’ouest de la ville. Un pj dext a facilement 40 de CA alors qu’un pj force est plutôt à 35, sauf s’il a fait l’excellent choix d’utiliser un bouclier.
Aventurier expérimenté
Niveau 30, votre build est terminé, votre équipement commence à donner l’impression que vous pris le temps de le choisir en fonction de vos forces et faiblesses.
Les pj dext ont 50 de CA avec du camouflage.
Les pj force ne sont pas loin en dessous s’ils ont pris un bouclier, mais c’est là qu’ils commencent à sentir l’écart se creuser car ils ont besoin d’immunité aux dégâts. Il y a celle des dons d’armure certes, mais la capacité héroïque de résistance aide aussi beaucoup et peut être qu’ils ont utilisé leurs quelques points dans celle de combattant. Ils doivent fournir plus d’efforts dans le choix et l’obtention de leur équipement. Puisqu’ils se font taper plus souvent, ils doivent avoir des résistances à un maximum de types de dégâts.
Aventurier Vétéran
Votre équipement est complet, vous avez réussis à avoir les fameuses résistances arc-en-ciel : Pas un type de dégâts n’y échappe.
Enfin… Les pj dext peuvent toujours se permettre d’attendre encore de trouver les pièces d’équipement idéales avec leur 60+ de CA et leur camouflage.
Les pj force par contre n’ont pas le choix. Ils n’ont généralement pas réussi à augmenter beaucoup leur CA, et même s’ils atteignent difficilement 60 sans activer expertise suprême, ils n’ont pas ce camouflage qui leur permet d’éviter entièrement 30% des coups reçus.
Ils tiennent bien face aux groupes de monstres standards, mais contre les boss de difficulté moyenne c’est expertise suprême ou rien.
A ce niveau les aventuriers vétérans accompagnent facilement les groupes qui partent sur les routes. Mais les pj dext qui ont remis leurs résistances arc-en-ciel à plus tard le regrettent au premier monstre qui leur souffle dessus ou qui active son aura de dégâts élémentaires ou énergétique.
Héro
Ceux qui ont réussis à atteindre ce stade ont déjà fait fabriquer plusieurs pièces d’équipement artisanales.
Le pj dext commence à dépasser les 60 de CA avec les bonus de groupe, et toujours avec son camouflage. Avec un bouclier dans le sac si jamais il faut tenir la ligne avec les copains pour ce chouette +6 CA. Il a quelques pièces artisanales en enchantements majeur dont il est fier. Il a travaillé dur en se rendant seul dans des zones difficiles d’accès pour gagner tous ces solars.
Le pj force lui s’est fait une raison. Pour tenir au corps à corps sans toutes les astuces du pj dext, il lui a fallu faire faire un équipement complet pour couvrir tous ses besoins en résistances et en caractéristiques, quitte à se contenter pour l’instant d’enchantements mineurs. Sa CA n’a pas beaucoup bougé. Il arrive difficilement à 60 avec son pavois et les bonus de groupe. Mais c’est moins important pour lui car il a tous ses rangs de résistance héroïque et son bonus max de constitution à tout moment pour avoir les 15% au moins de ses dons d’armure.
A partir de là il ne reste plus qu’à compléter l’équipement pour avoir toutes les résistances à 20 ou 25 et toutes les caractéristiques importantes à +12.
Ces pjs peuvent contribuer sans rougir à la plupart des groupes d’aventuriers. Et si le pj dext a pris expertise suprême, il peut même déjà se faire passer pour un tank. Au moins jusqu’à ce qu’il reçoive plusieurs grosses baffes d’affilée.
Ils peuvent aussi soloter dans la plupart des zones de difficulté moyenne.
Tank
Pour tanker les plus gros monstres de la Melnopée, il n’y a pas de secret : Un max de CA, de résistances en tout genre, et un bon stock de potions de soins.
Encore une fois le pj dext a l’avantage, si l’on reprend l’exemple précédent avec notre ami à 64 de CA, s’il équipe un bouclier et se met en expertise suprême… Yep, un joli 80 de CA sans trop d’efforts. Mais c’est à partir de là que la CA commence à montrer ses limites, car si le boss fait un 20, il touche automatiquement. Et souvent ça veut dire jusqu’à 150 points de dégâts. Pour un pj dext, c’est généralement le tiers de sa vie sinon plus.
S’il veut vraiment tanker les boss des cromkaerns ou des grosses primes en tank principal, il va lui falloir le camouflage personnel à 30 % (que je recommande dans tous les cas), mais aussi l’esquive épique.
Ce qui sommes toutes est assez facile, il suffit de les ajouter à son build.
Pour le pj force par contre… Lui aussi va devoir prendre 3 dons épiques, ceux de résistance aux dégâts. Le problème est dans le prérequis : 20 de constitution. Là où le pj dext a des prérequis sur la dext partout, le pj force doit sacrifier sa caractéristique principale et devenir plutôt un pj constitution. Un guerrier avec de nombreux dons bonus pourra prendre des dons de force épique pour compenser. Mais toute autre combinaison rend cette alternative difficile.
Il faut donc arriver à 70 de CA, prendre les 3 dons d’armure, les 2 dons de rempart, les 3 dons de résistance épique, le don de peau métallique, ainsi que les 5 rangs de Résistance héroïque.
Et toujours vérifier son stock de potions de Kelventari avant de partir à l’aventure.
C’est aussi pour ce pj que les gemmes de puissance des cromkaerns prennent tout leur sens : Pour arriver à voire dépasser les 70 de CA, il va falloir accumuler quelques pièces d’équipement à +5 CA.
Mais d’ailleurs, si j’ai tellement de réduction de dégâts entre mon équipement, mes dons et mon immunité, pourquoi est-ce qu’il me faut autant de CA ?
Excellente question !
On pourrait imaginer un pj qui se contente d’une armure et d’une arme à deux mains, il aurait autant de réduction et n’aurait pas à sacrifier 10 de BA avec expertise suprême. Ça lui permettrait même de taper un peu pour contribuer au dps et garder un peu mieux l’agro. C’est d’ailleurs le concept sur lequel se basent les barbares : une grosse immunité et une grosse hache.
Le problème principal, ce sont les critiques. Quand un boss veut vous crit, il doit d’abord vous toucher une première fois avec un dé 20 dans sa tranche de jet de crit, puis confirmer ce critique en vous touchant une deuxième fois. Ce qui évidemment arrivera bien plus souvent avec 45 de CA par rapport à 80.
Donc à moins de réduire les dégâts de 70% comme un barbare enragé, mieux vaut vous éviter ce déluge de critiques.
Modifié en dernier par Asronath le jeu. 4 sept. 2025 16:54, modifié 1 fois.
Faeldath, Chevaleresse de Torm, Jaguar LongCroc- Je suis le bouclier et la main tendue.
Re: Guide du Combattant sur Solarune - Notions de Building
Choisir ses couches défensives
Pour chaque personnage, il va falloir travailler sur sa CA esquive, sa CA secondaire et sa mitigation des dégâts.
Builds dext
Ne nous le cachons pas, les builds dext sont encore et toujours les plus avantagés parmi les combattants corps à corps pour ce qui est de la CA. Non seulement ils peuvent la monter à des niveaux énormes sans trop y réfléchir, mais en plus chaque point de CA Dext est aussi un point de BA.
Ils ont donc d’office une couche défensive sous la forme de la CA Dextérité.
Avec un stuff standard et 22 en dext naturelle, vous vous retrouvez aussitôt à :
10 CA de base + 12 CA Dext + 16 CA équipement (Esquive, Armure, Naturelle, Parade) + 6 CA acrobaties = 44
En maxant votre CA esquive, ce sont donc 64 points de CA sans rien faire de particulier dans votre build.
CA esquive :
Pour la maxer, un raccourci facile est de prendre un don de prestige donnant de la CA esquive, avec l’inconvénient noté dans la section correspondante. Mais si vous avez l’intention de soloter l’essentiel de votre temps de jeu, cette option prend tout son sens.
Sinon il faudra compter sur le sort de rapidité et le chant de barde pour l’essentiel. Avec le bonus de set Nétherisse qui donne 5 points ainsi que la capacité d’ombre héroïque qui en donne 3, l’essentiel du chemin est fait. Plus tard, avec la combativité héroïque qui donne 2 de CA esquive, vous serez quasiment à 20 même sans barde.
Donc : 4 bottes + 5 neth + 3 ombre + 2 combativité + 4 rapidité = 18 de CA esquive
Le don de vitesse fulgurante peut être une option pour remplacer le sort de rapidité.
CA secondaire :
Vous pouvez aller encore plus loin pour augmenter votre CA. Ce n’est pas nécessaire mais les personnages les plus faciles à jouer ont toujours une source de CA secondaire. Pour la plupart ça veut dire prendre un bouclier.
Il y a aussi l’option des niveaux de moines, même si sur Solarune cette CA est nerfée avec un max à hauteur 1 un point tous les 2 niveaux de moine. Et au niveau du RP, multiclasser un moine n’est pas toujours évident.
Enfin, il y a l’expertise suprême. Rarement choisie pour les pj dextérité qui ont de base un peu moins de BA et beaucoup plus de CA, elle reste un choix valable pour tanker.
Mitigation des dégâts :
Une fois que vous avez choisis comment vous allez maximiser votre CA, il reste à mitiger les dégâts que vous allez prendre malgré tout. Pour les builds dext, il y a deux options principales :
Les trois dons de camouflage personnel, qui sur Solarune sont accessibles avec 20 en dextérité, et l’esquive épique, à 23 en dextérité.
Ces dons suffisent pour la plupart des situations de groupe, et même pour soloter si vous ne voulez pas tanker les boss.
Pour tanker, il va falloir chercher l’esquive épique ainsi que l’expertise suprême.
Cela étant dit, les passifs ne sont pas le seul moyen de mitiger les dégâts.
Vous pouvez aussi utiliser un compagnon qui va prendre le relais, le temps de régénérer quelques points de vie passivement ou avec la régénération vampirique.
Le chasseur nocturne a accès au sort d’invisibilité suprême qui, avec deux dons d’école en illusion, monte à 30% de camouflage, de quoi retrouver temporairement les effets des dons épiques.
Le maître des ombres a son ombre épique, qui a de base 50% de camouflage. Et comme elle copie son maître, vous pouvez envisager de prendre uniquement l’esquive épique pour qu’elle la récupère en plus de son camouflage, pendant que vous disparaissez le temps de reset l’aggro ou de vous soigner.
Un duelliste peut choisir de passer en mode Parade lorsqu’il est attaqué.
Le plus confortable reste d’avoir sois même 30% de camouflage, mais comme vous le voyez ce n’est pas la seule option.
Builds force
Pour les pj force il va falloir un peu plus d’investissement, ne serait-ce que pour tenir au corps à corps en situation de groupe.
Refaisons le calcul de la CA pour voir ce à quoi nous avons affaire avec un harnois :
10 CA de base + 8 CA harnois + 1 CA Dext + 16 CA équipement (Esquive, Armure, Naturelle, Parade) = 35
Ouch. 38 si vous dépensez 30 points en acrobaties pour avoir 15 rangs. C’est peu ! Voyons comment compenser ça.
CA esquive
Le set cromkaerns donne 3 points de CA esquive, 2 de moins que le nétherisse. Comme vous ne prendrez généralement pas la capacité ombre héroïque, cela vous fait 5 points de moins que les builds dext.
Donc : 4 bottes + 3 cromkaerns + 2 combativité + 4 rapidité = 13 de CA esquive
Il y a aussi un bonus de 1 points lorsque vous avez les dons d’armure légère et intermédiaire, pour rattraper le harnois.
Avec un barde niveau 30, vous arrivez à 20. Autrement, il faut penser à des bonus alternatifs, comme l’écu héroïque d’un copain chevalier, le bonus de garde du corps d’un compagnon, ou le commandement des troupes d’un tacticien.
Et ironiquement ce sont les personnages force qui profitent potentiellement le plus des dons de prestige de CA esquive. Un duelliste ou un magelame auront leur max de CA esquive de manière bien plus consistante, si vous ne voulez pas investir dans un compagnon garde du corps.
Le paladin ainsi que toutes les classes qui peuvent accéder à ces dons peuvent compenser avec le bouclier divin.
CA secondaire
Pour les personnages force, avoir une ou plusieurs sources de CA secondaire est beaucoup plus important. Votre CA de base ne sera pas énorme avec juste un harnois, ou l’armure de votre choix et un modificateur de dext suffisant pour avoir le bonus maximum.
Je recommande déjà le pavois dans l’essentiel des cas. Si vous voulez vous passer de bouclier, vous aurez beaucoup plus de mal à rester en vie sans une bonne coordination de groupe et un positionnement tactique.
Si vous tenez vraiment à prendre une arme à deux mains, pensez à la science du rempart. Elle ne donne pas de CA, mais permet de diminuer un peu les dégâts reçus.
Envisagez l’expertise suprême. En tant que pj force, vous avez généralement l’avantage d’une bonne BA et pouvez donc vous permettre d’en sacrifier quand la situation devient dangereuse.
Vous pouvez aussi prendre le don épique de peau métallique pour 2 points de CA.
Et si vous avez suffisamment de points de compétences, dépenser 30 points en acrobaties pour acheter 15 rangs vous aidera à grapiller encore ces 3 points de CA.
Autrement il y a le disciple du dragon rouge qui donne un bonus cumulable à la CA naturelle. De même pour le maître blême.
Le chaman donne un bonus temporaire à la CA parade. Il est plus difficile à utiliser, puisqu’il disparait en même temps que les pv temporaires donnés par la compétence et que le montant dépend du score de chamanisme. Pas toujours facile à donner à tout le monde de manière uniforme, mais au moins si c’est sur vous-même, vous aurez toujours le meilleur score.
Le cas du barbare
Sur Solarune, le barbare peut accumuler jusqu’à 30% d’immunité physique pendant sa rage puissante, ce qui l’amène à un potentiel de 70% d’immunité. Et avec les caractéristiques nécessaires, il n’est pas loin de pouvoir prendre les dons de réduction de dégâts épique, rajoutant 9 points à ses jolis 8 points de réduction au niveau 30, l’amenant à 17, un record.
S’il rajoute la science du rempart il a moyen de se retrouver régulièrement à 25 de réduction de dégâts et 70% d’immunité physique. C’est tellement élevé qu’il peut se permettre de ne pas avoir un maximum de CA, ce qui en plus en fera une cible potentiellement plus appréciée par les monstres.
Je n’en n’ai pas encore vu en action, mais en théorie ce serait sans doute le meilleur tank contre les boss.
Le protecteur nain nouvelle génération peut probablement prétendre aussi au titre avec son +20% d’immunité physique dans sa zone défensive, tout en ayant une excellente CA et une énorme réduction de dégâts.
Mitigation des dégâts
Étant donné que malgré tous vos efforts, vous n’atteindrez pas la CA des personnages dextérité, vous allez prendre des coups. Beaucoup de coups. Il faut donc maintenant réfléchir à comment diminuer leur impact.
L’immunité physique
Déjà l’immunité physique, et donc les dons d’armure, sont à mon sens indispensables. Leur introduction a rendu les pj force beaucoup plus viables. Si vous avez au moins 20 niveaux de classe de base, il peut être intéressant de prendre les trois. Sinon, deux suffisent, car vous n’atteindrez de toutes façons pas les 20% max. Avec la capacité héroïque de résistance ainsi que le set cromkaern ça nous donne de 35 à 40% d’immunité.
Le serment du chevalier et la rage du barbare donnent un boost temporaire à l’immunité physique qui, ajouté au reste, peut vraiment faire la différence, surtout pour le barbare.
La réduction des dégâts
Ensuite, la réduction des dégâts. Plusieurs choix possibles ici :
- La classe : Le barbare, le chevalier et le protecteur nain en donnent en fonction des niveaux
- Les dons épiques : Réduction des dégâts épique se cumule jusqu’à 3 fois, pour un total de 9 points réduits
- Les dons de rempart : Une réduction égale au modificateur de force quand on utilise un pavois ou une arme à deux mains, jusqu’à un maximum égal au double du modificateur de constitution
Si votre pj n’a pas une des classes qui en obtient naturellement, je vous recommande fortement d’envisager les dons de science du rempart.
Non seulement ils permettent d’absorber un peu de dégâts tous les 5 rounds avec la science, ce qui équivaut plus ou moins à de la régénération supplémentaire, mais ils permettent aussi d’ajouter un type de dégâts à vos attaques si vous l’utilisez avec une arme à une main : le contondant.
Et avec le système de vulnérabilités et immunités en place sur Solarune, cela peut représenter une bonne dose de dégâts supplémentaires. Un don de tanking ET de dps ? Indispensable.
Et pour tanker
Vous voulez prendre les coups pour tout le monde ? Vous refusez obstinément de reculer même quand le boss se déchaine ? Dans ce cas, pas le choix, il faut TOUT prendre.
L’immunité physique des dons d’armures, la science du rempart avec une lance ou une classe qui augmente sa durée comme protecteur nain ou chevalier, ou les deux, mais aussi la réduction de dégâts épiques avec ses trois dons.
Sans oublier la capacité héroïque de résistance et de quoi amener votre CA esquive à 20 le plus souvent possible.
Pour le choix de la classe c’est aussi un peu restreint en pj force. Barbare, chevalier et protecteur nains sont les options les plus évidentes. Vous pouvez aussi partir sur un pur guerrier, qui aura tellement de dons que vous pourrez vous spécialiser dans deux armes différentes et quand même prendre la réduction de dégâts épique.
Pour chaque personnage, il va falloir travailler sur sa CA esquive, sa CA secondaire et sa mitigation des dégâts.
Builds dext
Ne nous le cachons pas, les builds dext sont encore et toujours les plus avantagés parmi les combattants corps à corps pour ce qui est de la CA. Non seulement ils peuvent la monter à des niveaux énormes sans trop y réfléchir, mais en plus chaque point de CA Dext est aussi un point de BA.
Ils ont donc d’office une couche défensive sous la forme de la CA Dextérité.
Avec un stuff standard et 22 en dext naturelle, vous vous retrouvez aussitôt à :
10 CA de base + 12 CA Dext + 16 CA équipement (Esquive, Armure, Naturelle, Parade) + 6 CA acrobaties = 44
En maxant votre CA esquive, ce sont donc 64 points de CA sans rien faire de particulier dans votre build.
CA esquive :
Pour la maxer, un raccourci facile est de prendre un don de prestige donnant de la CA esquive, avec l’inconvénient noté dans la section correspondante. Mais si vous avez l’intention de soloter l’essentiel de votre temps de jeu, cette option prend tout son sens.
Sinon il faudra compter sur le sort de rapidité et le chant de barde pour l’essentiel. Avec le bonus de set Nétherisse qui donne 5 points ainsi que la capacité d’ombre héroïque qui en donne 3, l’essentiel du chemin est fait. Plus tard, avec la combativité héroïque qui donne 2 de CA esquive, vous serez quasiment à 20 même sans barde.
Donc : 4 bottes + 5 neth + 3 ombre + 2 combativité + 4 rapidité = 18 de CA esquive
Le don de vitesse fulgurante peut être une option pour remplacer le sort de rapidité.
CA secondaire :
Vous pouvez aller encore plus loin pour augmenter votre CA. Ce n’est pas nécessaire mais les personnages les plus faciles à jouer ont toujours une source de CA secondaire. Pour la plupart ça veut dire prendre un bouclier.
Il y a aussi l’option des niveaux de moines, même si sur Solarune cette CA est nerfée avec un max à hauteur 1 un point tous les 2 niveaux de moine. Et au niveau du RP, multiclasser un moine n’est pas toujours évident.
Enfin, il y a l’expertise suprême. Rarement choisie pour les pj dextérité qui ont de base un peu moins de BA et beaucoup plus de CA, elle reste un choix valable pour tanker.
Mitigation des dégâts :
Une fois que vous avez choisis comment vous allez maximiser votre CA, il reste à mitiger les dégâts que vous allez prendre malgré tout. Pour les builds dext, il y a deux options principales :
Les trois dons de camouflage personnel, qui sur Solarune sont accessibles avec 20 en dextérité, et l’esquive épique, à 23 en dextérité.
Ces dons suffisent pour la plupart des situations de groupe, et même pour soloter si vous ne voulez pas tanker les boss.
Pour tanker, il va falloir chercher l’esquive épique ainsi que l’expertise suprême.
Cela étant dit, les passifs ne sont pas le seul moyen de mitiger les dégâts.
Vous pouvez aussi utiliser un compagnon qui va prendre le relais, le temps de régénérer quelques points de vie passivement ou avec la régénération vampirique.
Le chasseur nocturne a accès au sort d’invisibilité suprême qui, avec deux dons d’école en illusion, monte à 30% de camouflage, de quoi retrouver temporairement les effets des dons épiques.
Le maître des ombres a son ombre épique, qui a de base 50% de camouflage. Et comme elle copie son maître, vous pouvez envisager de prendre uniquement l’esquive épique pour qu’elle la récupère en plus de son camouflage, pendant que vous disparaissez le temps de reset l’aggro ou de vous soigner.
Un duelliste peut choisir de passer en mode Parade lorsqu’il est attaqué.
Le plus confortable reste d’avoir sois même 30% de camouflage, mais comme vous le voyez ce n’est pas la seule option.
Builds force
Pour les pj force il va falloir un peu plus d’investissement, ne serait-ce que pour tenir au corps à corps en situation de groupe.
Refaisons le calcul de la CA pour voir ce à quoi nous avons affaire avec un harnois :
10 CA de base + 8 CA harnois + 1 CA Dext + 16 CA équipement (Esquive, Armure, Naturelle, Parade) = 35
Ouch. 38 si vous dépensez 30 points en acrobaties pour avoir 15 rangs. C’est peu ! Voyons comment compenser ça.
CA esquive
Le set cromkaerns donne 3 points de CA esquive, 2 de moins que le nétherisse. Comme vous ne prendrez généralement pas la capacité ombre héroïque, cela vous fait 5 points de moins que les builds dext.
Donc : 4 bottes + 3 cromkaerns + 2 combativité + 4 rapidité = 13 de CA esquive
Il y a aussi un bonus de 1 points lorsque vous avez les dons d’armure légère et intermédiaire, pour rattraper le harnois.
Avec un barde niveau 30, vous arrivez à 20. Autrement, il faut penser à des bonus alternatifs, comme l’écu héroïque d’un copain chevalier, le bonus de garde du corps d’un compagnon, ou le commandement des troupes d’un tacticien.
Et ironiquement ce sont les personnages force qui profitent potentiellement le plus des dons de prestige de CA esquive. Un duelliste ou un magelame auront leur max de CA esquive de manière bien plus consistante, si vous ne voulez pas investir dans un compagnon garde du corps.
Le paladin ainsi que toutes les classes qui peuvent accéder à ces dons peuvent compenser avec le bouclier divin.
CA secondaire
Pour les personnages force, avoir une ou plusieurs sources de CA secondaire est beaucoup plus important. Votre CA de base ne sera pas énorme avec juste un harnois, ou l’armure de votre choix et un modificateur de dext suffisant pour avoir le bonus maximum.
Je recommande déjà le pavois dans l’essentiel des cas. Si vous voulez vous passer de bouclier, vous aurez beaucoup plus de mal à rester en vie sans une bonne coordination de groupe et un positionnement tactique.
Si vous tenez vraiment à prendre une arme à deux mains, pensez à la science du rempart. Elle ne donne pas de CA, mais permet de diminuer un peu les dégâts reçus.
Envisagez l’expertise suprême. En tant que pj force, vous avez généralement l’avantage d’une bonne BA et pouvez donc vous permettre d’en sacrifier quand la situation devient dangereuse.
Vous pouvez aussi prendre le don épique de peau métallique pour 2 points de CA.
Et si vous avez suffisamment de points de compétences, dépenser 30 points en acrobaties pour acheter 15 rangs vous aidera à grapiller encore ces 3 points de CA.
Autrement il y a le disciple du dragon rouge qui donne un bonus cumulable à la CA naturelle. De même pour le maître blême.
Le chaman donne un bonus temporaire à la CA parade. Il est plus difficile à utiliser, puisqu’il disparait en même temps que les pv temporaires donnés par la compétence et que le montant dépend du score de chamanisme. Pas toujours facile à donner à tout le monde de manière uniforme, mais au moins si c’est sur vous-même, vous aurez toujours le meilleur score.
Le cas du barbare
Sur Solarune, le barbare peut accumuler jusqu’à 30% d’immunité physique pendant sa rage puissante, ce qui l’amène à un potentiel de 70% d’immunité. Et avec les caractéristiques nécessaires, il n’est pas loin de pouvoir prendre les dons de réduction de dégâts épique, rajoutant 9 points à ses jolis 8 points de réduction au niveau 30, l’amenant à 17, un record.
S’il rajoute la science du rempart il a moyen de se retrouver régulièrement à 25 de réduction de dégâts et 70% d’immunité physique. C’est tellement élevé qu’il peut se permettre de ne pas avoir un maximum de CA, ce qui en plus en fera une cible potentiellement plus appréciée par les monstres.
Je n’en n’ai pas encore vu en action, mais en théorie ce serait sans doute le meilleur tank contre les boss.
Le protecteur nain nouvelle génération peut probablement prétendre aussi au titre avec son +20% d’immunité physique dans sa zone défensive, tout en ayant une excellente CA et une énorme réduction de dégâts.
Mitigation des dégâts
Étant donné que malgré tous vos efforts, vous n’atteindrez pas la CA des personnages dextérité, vous allez prendre des coups. Beaucoup de coups. Il faut donc maintenant réfléchir à comment diminuer leur impact.
L’immunité physique
Déjà l’immunité physique, et donc les dons d’armure, sont à mon sens indispensables. Leur introduction a rendu les pj force beaucoup plus viables. Si vous avez au moins 20 niveaux de classe de base, il peut être intéressant de prendre les trois. Sinon, deux suffisent, car vous n’atteindrez de toutes façons pas les 20% max. Avec la capacité héroïque de résistance ainsi que le set cromkaern ça nous donne de 35 à 40% d’immunité.
Le serment du chevalier et la rage du barbare donnent un boost temporaire à l’immunité physique qui, ajouté au reste, peut vraiment faire la différence, surtout pour le barbare.
La réduction des dégâts
Ensuite, la réduction des dégâts. Plusieurs choix possibles ici :
- La classe : Le barbare, le chevalier et le protecteur nain en donnent en fonction des niveaux
- Les dons épiques : Réduction des dégâts épique se cumule jusqu’à 3 fois, pour un total de 9 points réduits
- Les dons de rempart : Une réduction égale au modificateur de force quand on utilise un pavois ou une arme à deux mains, jusqu’à un maximum égal au double du modificateur de constitution
Si votre pj n’a pas une des classes qui en obtient naturellement, je vous recommande fortement d’envisager les dons de science du rempart.
Non seulement ils permettent d’absorber un peu de dégâts tous les 5 rounds avec la science, ce qui équivaut plus ou moins à de la régénération supplémentaire, mais ils permettent aussi d’ajouter un type de dégâts à vos attaques si vous l’utilisez avec une arme à une main : le contondant.
Et avec le système de vulnérabilités et immunités en place sur Solarune, cela peut représenter une bonne dose de dégâts supplémentaires. Un don de tanking ET de dps ? Indispensable.
Et pour tanker
Vous voulez prendre les coups pour tout le monde ? Vous refusez obstinément de reculer même quand le boss se déchaine ? Dans ce cas, pas le choix, il faut TOUT prendre.
L’immunité physique des dons d’armures, la science du rempart avec une lance ou une classe qui augmente sa durée comme protecteur nain ou chevalier, ou les deux, mais aussi la réduction de dégâts épiques avec ses trois dons.
Sans oublier la capacité héroïque de résistance et de quoi amener votre CA esquive à 20 le plus souvent possible.
Pour le choix de la classe c’est aussi un peu restreint en pj force. Barbare, chevalier et protecteur nains sont les options les plus évidentes. Vous pouvez aussi partir sur un pur guerrier, qui aura tellement de dons que vous pourrez vous spécialiser dans deux armes différentes et quand même prendre la réduction de dégâts épique.
Modifié en dernier par Asronath le jeu. 4 sept. 2025 17:19, modifié 1 fois.
Faeldath, Chevaleresse de Torm, Jaguar LongCroc- Je suis le bouclier et la main tendue.
Re: Guide du Combattant sur Solarune - Notions de Building
Choisir ses sources de dégâts
Ah, enfin, le DPS ! C’est bien joli d’être capable de rester au contact assez longtemps pour mettre des baffes, mais encore faut-il que ces baffes soient efficaces. Si vous n’êtes pas un pur tank, bien sûr, même si là aussi, avec du temps et de l’argent vous finirez par apporter votre contribution modeste au dps meter.
Liste des sources de dégâts
Commençons par lister les sources de dégâts, je rajouterais ensuite des notes dans les sections sur les pj dext et force.
- Attaques sournoises : Plein de dés 6 supplémentaires si vous êtes roublard ou chasseur nocturne, il faut juste ne pas être la cible principale du monstre. Pas idéal si vous préférez soloter.
- Enchantelame : Ce n’est pas improbable d’arriver à une arme +10 avec un magelame. Autrement dit, c’est 5 points de dégâts en plus par attaque
- Attaque foudroyante : 1 round de dégâts soniques bonus dépendant du niveau de duelliste toutes les 30 secondes. Au niveau 20 c’est 2d12, donc 2,6 par attaque en moyenne si vous l’activez à chaque fois que possible. Pas foufou mais au moins c’est sonique, un type de dégâts rarement résisté. Je serais tenté d’appeler ça une source tertiaire
- Danse martiale : 1 point de dégâts sonique par attaque par niveau de danse, donc 5 maximum. Mieux ! Encore faut-il avoir un partenaire à la hauteur, ou juste trainer son favori partout avec sois pour en plus avoir l’attaque supplémentaire par round
- Infusion élémentaire : Jusqu’à 10 points de votre élément par attaque. Compliqué à avoir et à maintenir, mais très puissant. Choisissez bien votre élément par contre, le feu ne se combine pas à la version modifiée d’arme de feu sur Solarune, et les bonus de l’infusion de manière générale ne se cumulent pas avec les enchantements élémentaires correspondants. Donc si l’élément de votre personnage est l’air, ne mettez pas un enchantement d’électricité sur votre arme.
- Ennemi juré : Jusqu’à 5 voire 7 dégâts supplémentaires sur vos ennemis jurés, sans compter la Tueuse d’Ennemis qui rajoute 2d6 donc 7 dégâts en moyenne. 14 dégâts par attaque, c’est pas mal du tout même si c’est conditionnel. L’inconvénient : il faut baser son build là-dessus
- La spécialisation martiale : 4 niveaux de guerrier pour 6 points de dégâts par attaque, difficile de faire mieux
- Reconnaissance : Au niveau 11 d’éclaireur s’obtient leur don signature. Spécifiquement il permet de gagner 1 attaque supplémentaire ainsi que 2d6 dégâts magiques pendant les 5 premiers rounds du combat. Très facilement combinable avec toutes les autres sources de dégâts
- L’arme de choix du maître d’armes : + de critique = + de dégâts. C’est un classique des pj combattants. L’inconvénient est le nombre de dons prérequis très élevé, sans parler des scores de caractéristiques. Cela rend la classe difficilement accessible si l’on n’est pas humain et/ou guerrier
- Puissance divine : Traditionnellement réservée au paladin et au prêtre, le don de puissance divine permet d’ajouter son charisme à ses dégâts sous la forme de dégâts divins. Très, très fort puisque les dégâts divins sont impossibles à bloquer. Sur Solarune, le chaman a aussi accès à la série de dons divins, mais je vous conseille la prudence avant de vous embarquer dans un build qui contient du chaman. C’est vraiment casse-tête, sans parler des exigences de lore/bg qui sont plus élevées que la moyenne. Autrement, essayez d’atteindre au moins 10 rounds de durée du buff pour rentabiliser le round d’activation. Ce qui est plus facile avec le buff de 1 round tous les 3 niveaux de classe en plus du modificateur de charisme sur Solarune
Builds dext
Pour cette catégorie, ce sont les builds dext qui vont devoir fournir des efforts ! En effet, puisque la force est la source principale des bonus de dégâts sur les attaques au corps à corps, si vous avez tout mis en dextérité il va falloir être créatif.
Heureusement il y a le choix :
- Attaques sournoises : Idéal combiné au MdO, même si maintenant pour « clignoter » (comprendre : attaquer, passer furtif, attaquer, etc) il vous faut beaucoup de niveaux dans la classe
- Enchantelame : Si vous partez sur la classe de magelame, je vous recommande d’essayer de caser autant de niveaux de cette classe que possible. En tant que pj dext, vous profiterez énormément du bonus de dégâts au-dessus de l’altération +5. L’enchantelame s’applique aussi à l’arme en main non directrice, peut-être que c’est l’occasion d’essayer en combat à deux armes ? Sans oublier la possibilité de lancer invisibilité suprême. Avec 2 dons d’école d’illusion, c’est 30% de camouflage sans devoir s’embêter avec tous les prérequis des dons épiques camouflage personnel
- Attaque foudroyante : Meh, ça reste un bonus. Ça peut être amusant avec 11 niveaux d’éclaireur pour initier le combat avec une tonne de dégâts bonus et une attaque supplémentaire, surtout que le duelliste peut se lancer rapidité pour encore une attaque de plus. En combat à deux armes, c’est évidemment encore plus efficace. Surtout que le duelliste garde son bonus de CA esquive même avec deux armes
- Danse martiale : 1 point de dégâts sonique par attaque par niveau de danse, donc 5 maximum. Mieux ! Encore faut-il avoir un partenaire à la hauteur, ou juste trainer son favori partout avec sois, d’autant plus qu’avec lui vous gagnez une attaque supplémentaire par round
- Infusion élémentaire : Jusqu’à 10 points de votre élément par attaque. Compliqué à avoir et à maintenir, mais très puissant. Il faut beaucoup de dons, ce que les pj dext n’ont pas souvent
- Ennemi juré : Très puissant, c’est juste qu’il faudra prendre soit 30 niveaux de rôdeurs, soit une combinaison avec chasseur nocturne
- La spécialisation martiale : Avec l’introduction de l’éclaireur, les pj dext ont eux aussi droit à leur +6 aux dégâts par attaque. Et il ne faut que deux dons, ce qui en fait l’une des options les plus intéressantes. … Bon, vous pouvez aussi prendre 5 niveaux de guerrier pour en plus profiter de 3 dons bonus au lieu d’un.
Si possible, je recommande de toujours tenter d’intégrer la spécialisation martiale dans votre buid. C’est tellement fort pour 2 dons que ce serait dommage de s’en passer.
Sinon, quelle que soit la source que vous choisissez, allez-y à fond. Solarune est équilibré pour récompenser l’investissement mono classe, surtout pour les classes de prestige. Donc si vous en choisissez une, envisagez d’y mettre 19 ou 20 niveaux.
J’ai tendance à toujours mettre deux classes de prestige sur mes personnages, mais ça veut dire que je passe à côté de pas mal de choses très chouettes. Et surtout je me casse la tête des semaines pour arriver à faire fonctionner le build que j’ai en tête. Ne faites pas comme moi, prenez une seule classe de prestige !
Le cas particulier de l’ambidextrie
+ d’attaques = + de dégâts ! logique, et dévastateur. Pas étonnant que nombre de pj dext choisissent d’utiliser deux armes, c’est un multiplicateur efficace pour toutes les autres sources de dégâts. Si je tape plus souvent, j’applique plus souvent mes dégâts bonus.
Il y a cependant plusieurs inconvénients :
- A part le duelliste, vous perdez la possibilité de tirer parti des dons de prestige pour la CA
- 3 dons quand on n’est pas rôdeur ni éclaireur, c’est beaucoup
- Un malus de 2 de BA quand on est déjà une classe à trois quarts BA, ça peut être embêtant
- Pas de bouclier ! (!!)
Mais malgré tous ces inconvénients, les pj dext restent les plus facile à jouer en combat à deux armes grâce à leur CA plus élevée de base. Et c’est un excellent moyen de booster leurs dégâts, même s’il faudra quand même songer à une source supplémentaire pour tirer parti de ces deux attaques par round additionnelles.
Le rôdeur niveau 9 a ces trois dons gratuitement, sans avoir à respecter le prérequis de dextérité. Mais ça veut dire que c’est surtout utile pour les pj force qui veulent essayer le combat à deux armes (essayer, car c’est très compliqué de faire ça de manière viable sans devenir une chips).
Builds force
Enfin un domaine où la force l’emporte sur la dextérité ! Chaque point de modificateur de force ajoute 1 dégât à toutes vos attaques, voir même 1,5 dégâts si vous utilisez une arme à deux mains.
Vous pouvez généralement vous en tenir là, mais pourquoi se priver s’il vous reste des dons ? Autant choisir une source secondaire.
Les choix classiques sont :
- La spécialisation martiale : Encore une fois, 5 niveaux de guerrier pour 6 points de dégâts par attaque, difficile de faire mieux
- L’infusion élémentaire : Les guerriers ont beaucoup, beaucoup de dons. Alors pourquoi ne pas se pencher sur la série de dons élémentaires ? Jusqu’à 10 points de dégâts par attaque, même s’ils seront parfois résistés.
- Le maître d’armes : Beaucoup de prérequis mais les résultats sont garantis. Se combine très bien avec guerrier et/ou chevalier
- Le magelame : Pour moi cette classe de prestige est plus adaptée aux pj force pour diverses raisons. La principale étant leur accès à la combinaison mortelle qui est : bouclier élémentaire, enveloppe acide de mestile et prémonition. En activant la science du rempart, et avec les dons de maîtrise d’armure, vous pouvez devenir un véritable hérisson qui fait tomber les monstres qui vous attaquent comme des mouches. Le pj dext ne veut pas se faire toucher, alors qu’en force il n’y a pas vraiment le choix. Alors autant en profiter. En plus, si vous voulez du camouflage, vous n’avez qu’à lancer une invisibilité suprême. Même pas besoin d’être un build dext !
Ah, enfin, le DPS ! C’est bien joli d’être capable de rester au contact assez longtemps pour mettre des baffes, mais encore faut-il que ces baffes soient efficaces. Si vous n’êtes pas un pur tank, bien sûr, même si là aussi, avec du temps et de l’argent vous finirez par apporter votre contribution modeste au dps meter.
Liste des sources de dégâts
Commençons par lister les sources de dégâts, je rajouterais ensuite des notes dans les sections sur les pj dext et force.
- Attaques sournoises : Plein de dés 6 supplémentaires si vous êtes roublard ou chasseur nocturne, il faut juste ne pas être la cible principale du monstre. Pas idéal si vous préférez soloter.
- Enchantelame : Ce n’est pas improbable d’arriver à une arme +10 avec un magelame. Autrement dit, c’est 5 points de dégâts en plus par attaque
- Attaque foudroyante : 1 round de dégâts soniques bonus dépendant du niveau de duelliste toutes les 30 secondes. Au niveau 20 c’est 2d12, donc 2,6 par attaque en moyenne si vous l’activez à chaque fois que possible. Pas foufou mais au moins c’est sonique, un type de dégâts rarement résisté. Je serais tenté d’appeler ça une source tertiaire
- Danse martiale : 1 point de dégâts sonique par attaque par niveau de danse, donc 5 maximum. Mieux ! Encore faut-il avoir un partenaire à la hauteur, ou juste trainer son favori partout avec sois pour en plus avoir l’attaque supplémentaire par round
- Infusion élémentaire : Jusqu’à 10 points de votre élément par attaque. Compliqué à avoir et à maintenir, mais très puissant. Choisissez bien votre élément par contre, le feu ne se combine pas à la version modifiée d’arme de feu sur Solarune, et les bonus de l’infusion de manière générale ne se cumulent pas avec les enchantements élémentaires correspondants. Donc si l’élément de votre personnage est l’air, ne mettez pas un enchantement d’électricité sur votre arme.
- Ennemi juré : Jusqu’à 5 voire 7 dégâts supplémentaires sur vos ennemis jurés, sans compter la Tueuse d’Ennemis qui rajoute 2d6 donc 7 dégâts en moyenne. 14 dégâts par attaque, c’est pas mal du tout même si c’est conditionnel. L’inconvénient : il faut baser son build là-dessus
- La spécialisation martiale : 4 niveaux de guerrier pour 6 points de dégâts par attaque, difficile de faire mieux
- Reconnaissance : Au niveau 11 d’éclaireur s’obtient leur don signature. Spécifiquement il permet de gagner 1 attaque supplémentaire ainsi que 2d6 dégâts magiques pendant les 5 premiers rounds du combat. Très facilement combinable avec toutes les autres sources de dégâts
- L’arme de choix du maître d’armes : + de critique = + de dégâts. C’est un classique des pj combattants. L’inconvénient est le nombre de dons prérequis très élevé, sans parler des scores de caractéristiques. Cela rend la classe difficilement accessible si l’on n’est pas humain et/ou guerrier
- Puissance divine : Traditionnellement réservée au paladin et au prêtre, le don de puissance divine permet d’ajouter son charisme à ses dégâts sous la forme de dégâts divins. Très, très fort puisque les dégâts divins sont impossibles à bloquer. Sur Solarune, le chaman a aussi accès à la série de dons divins, mais je vous conseille la prudence avant de vous embarquer dans un build qui contient du chaman. C’est vraiment casse-tête, sans parler des exigences de lore/bg qui sont plus élevées que la moyenne. Autrement, essayez d’atteindre au moins 10 rounds de durée du buff pour rentabiliser le round d’activation. Ce qui est plus facile avec le buff de 1 round tous les 3 niveaux de classe en plus du modificateur de charisme sur Solarune
Builds dext
Pour cette catégorie, ce sont les builds dext qui vont devoir fournir des efforts ! En effet, puisque la force est la source principale des bonus de dégâts sur les attaques au corps à corps, si vous avez tout mis en dextérité il va falloir être créatif.
Heureusement il y a le choix :
- Attaques sournoises : Idéal combiné au MdO, même si maintenant pour « clignoter » (comprendre : attaquer, passer furtif, attaquer, etc) il vous faut beaucoup de niveaux dans la classe
- Enchantelame : Si vous partez sur la classe de magelame, je vous recommande d’essayer de caser autant de niveaux de cette classe que possible. En tant que pj dext, vous profiterez énormément du bonus de dégâts au-dessus de l’altération +5. L’enchantelame s’applique aussi à l’arme en main non directrice, peut-être que c’est l’occasion d’essayer en combat à deux armes ? Sans oublier la possibilité de lancer invisibilité suprême. Avec 2 dons d’école d’illusion, c’est 30% de camouflage sans devoir s’embêter avec tous les prérequis des dons épiques camouflage personnel
- Attaque foudroyante : Meh, ça reste un bonus. Ça peut être amusant avec 11 niveaux d’éclaireur pour initier le combat avec une tonne de dégâts bonus et une attaque supplémentaire, surtout que le duelliste peut se lancer rapidité pour encore une attaque de plus. En combat à deux armes, c’est évidemment encore plus efficace. Surtout que le duelliste garde son bonus de CA esquive même avec deux armes
- Danse martiale : 1 point de dégâts sonique par attaque par niveau de danse, donc 5 maximum. Mieux ! Encore faut-il avoir un partenaire à la hauteur, ou juste trainer son favori partout avec sois, d’autant plus qu’avec lui vous gagnez une attaque supplémentaire par round
- Infusion élémentaire : Jusqu’à 10 points de votre élément par attaque. Compliqué à avoir et à maintenir, mais très puissant. Il faut beaucoup de dons, ce que les pj dext n’ont pas souvent
- Ennemi juré : Très puissant, c’est juste qu’il faudra prendre soit 30 niveaux de rôdeurs, soit une combinaison avec chasseur nocturne
- La spécialisation martiale : Avec l’introduction de l’éclaireur, les pj dext ont eux aussi droit à leur +6 aux dégâts par attaque. Et il ne faut que deux dons, ce qui en fait l’une des options les plus intéressantes. … Bon, vous pouvez aussi prendre 5 niveaux de guerrier pour en plus profiter de 3 dons bonus au lieu d’un.
Si possible, je recommande de toujours tenter d’intégrer la spécialisation martiale dans votre buid. C’est tellement fort pour 2 dons que ce serait dommage de s’en passer.
Sinon, quelle que soit la source que vous choisissez, allez-y à fond. Solarune est équilibré pour récompenser l’investissement mono classe, surtout pour les classes de prestige. Donc si vous en choisissez une, envisagez d’y mettre 19 ou 20 niveaux.
J’ai tendance à toujours mettre deux classes de prestige sur mes personnages, mais ça veut dire que je passe à côté de pas mal de choses très chouettes. Et surtout je me casse la tête des semaines pour arriver à faire fonctionner le build que j’ai en tête. Ne faites pas comme moi, prenez une seule classe de prestige !
Le cas particulier de l’ambidextrie
+ d’attaques = + de dégâts ! logique, et dévastateur. Pas étonnant que nombre de pj dext choisissent d’utiliser deux armes, c’est un multiplicateur efficace pour toutes les autres sources de dégâts. Si je tape plus souvent, j’applique plus souvent mes dégâts bonus.
Il y a cependant plusieurs inconvénients :
- A part le duelliste, vous perdez la possibilité de tirer parti des dons de prestige pour la CA
- 3 dons quand on n’est pas rôdeur ni éclaireur, c’est beaucoup
- Un malus de 2 de BA quand on est déjà une classe à trois quarts BA, ça peut être embêtant
- Pas de bouclier ! (!!)
Mais malgré tous ces inconvénients, les pj dext restent les plus facile à jouer en combat à deux armes grâce à leur CA plus élevée de base. Et c’est un excellent moyen de booster leurs dégâts, même s’il faudra quand même songer à une source supplémentaire pour tirer parti de ces deux attaques par round additionnelles.
Le rôdeur niveau 9 a ces trois dons gratuitement, sans avoir à respecter le prérequis de dextérité. Mais ça veut dire que c’est surtout utile pour les pj force qui veulent essayer le combat à deux armes (essayer, car c’est très compliqué de faire ça de manière viable sans devenir une chips).
Builds force
Enfin un domaine où la force l’emporte sur la dextérité ! Chaque point de modificateur de force ajoute 1 dégât à toutes vos attaques, voir même 1,5 dégâts si vous utilisez une arme à deux mains.
Vous pouvez généralement vous en tenir là, mais pourquoi se priver s’il vous reste des dons ? Autant choisir une source secondaire.
Les choix classiques sont :
- La spécialisation martiale : Encore une fois, 5 niveaux de guerrier pour 6 points de dégâts par attaque, difficile de faire mieux
- L’infusion élémentaire : Les guerriers ont beaucoup, beaucoup de dons. Alors pourquoi ne pas se pencher sur la série de dons élémentaires ? Jusqu’à 10 points de dégâts par attaque, même s’ils seront parfois résistés.
- Le maître d’armes : Beaucoup de prérequis mais les résultats sont garantis. Se combine très bien avec guerrier et/ou chevalier
- Le magelame : Pour moi cette classe de prestige est plus adaptée aux pj force pour diverses raisons. La principale étant leur accès à la combinaison mortelle qui est : bouclier élémentaire, enveloppe acide de mestile et prémonition. En activant la science du rempart, et avec les dons de maîtrise d’armure, vous pouvez devenir un véritable hérisson qui fait tomber les monstres qui vous attaquent comme des mouches. Le pj dext ne veut pas se faire toucher, alors qu’en force il n’y a pas vraiment le choix. Alors autant en profiter. En plus, si vous voulez du camouflage, vous n’avez qu’à lancer une invisibilité suprême. Même pas besoin d’être un build dext !
Modifié en dernier par Asronath le jeu. 4 sept. 2025 17:20, modifié 1 fois.
Faeldath, Chevaleresse de Torm, Jaguar LongCroc- Je suis le bouclier et la main tendue.
Re: Guide du Combattant sur Solarune - Notions de Building
Maximiser son BA (avancé)
De manière générale, Solarune n’est pas très exigeant pour ce qui est du BA, ou bonus d’attaque, surtout comparé à l’aspect défensif des personnages. Si vous prenez un set adapté à votre classe, que vous mettez l’essentiel de vos points dans votre caractéristique principale et que vous choisissez la capacité héroïque de combativité vous devriez vous en sortir.
Cependant, au-delà de la volonté d’optimisation pure il reste des cas où il est intéressant de savoir comment tirer le meilleur parti des bonus de BA disponibles.
Par exemple si vous voulez jouer un tank, il faut quand même réussir à toucher de manière régulière pour garder l’aggro et contribuer au dps dans des situations hors boss.
Un build dext ambidextrie a un peu moins de BA que la moyenne, et un tacticien ou un paladin avec du charisme et de la sagesse devront faire un peu plus attention.
Le calcul du BAB
Dans le cas le plus simple, le guerrier, vous gagnez 1 point de BAB jusqu’au niveau 20.
BAB pour Bonus d’Attaque de Base. A différencier du BA, Bonus d’Attaque, qui est le score final. On appelle ça une classe full BAB, ou BAB entier.
Du niveau 21 à 29 c’est la même progression pour tout le monde, 1 BA tous les deux niveaux.
Il y a ensuite les classes à trois quart BA qui arrivent seulement à 15 au niveau 20, et les moitié BA qui arrivent à 10.
Là où ça se complique, c’est lorsque vous multiclassez. Pour simplifier la prédiction du BAB final, je vous recommande de simplement regarder combien vous allez prendre de niveau de chaque classe et vérifier sur leur tableau de progression combien cela représente de BAB.
Par exemple, 5 niveaux de guerrier c’est 5 points de BAB. 15 niveaux de roublard, c’est 11 points de BAB. Donc vous vous retrouverez avec 16 de BAB au niveau 20, et donc 21 au niveau 29 et donc 30. Notez bien que le premier niveau d’une classe qui n’est pas full BAB donne toujours 0 point.
Parenthèse sur le nombre d’attaques par tour
J’en profite pour aborder un sujet que j’ai longtemps eu du mal à comprendre : comment atteindre 4 attaques par tour quand on ne prend pas uniquement des classes full BA.
En fait c’est tout simple : Il faut arriver au moins à 16 points de BAB une fois lvl 20.
Donc dans l’exemple précédent, avec 5 niveaux de guerrier et 15 de roublard, c’est 5 + 11 = 16, donc 4 attaques ! Si vous avez au moins 12, c’est 3 attaques par tour.
Servez-vous du tableau suivant pour faire votre calcul et arriver au moins à 16 :

Pour prendre un dernier exemple, un magelame :
5 BAB de guerrier, 2 BAB de magicien (5 niveaux prérequis pour magelame), 10 BAB de magelame (classe full BAB) donc 17 BAB, ça marche.
10 niveaux de mage donc 5 BAB (prérequis magelame), 10 niveaux de magelame donc 10 BAB, on arrive à 15, ça ne marche pas.
Les bonus de BA
Sur nwn, comme pour la CA, les bonus de BA ont un cap à 20. Il faut cependant différencier les sources qui sont soumises à ce cap et celles qui ne le sont pas.
Commençons par celles qui n’y sont pas soumises :
- Les dons d’arme de prédilection
- Le don du maitre d’arme
- La flèche enchantée de l’archer mage
- Prouesse épique
- Tueuse d’ennemis
- Tir à bout portant
- Les modificateurs de caractéristiques
- Le BAB (évidemment !)
- Sens naturel
- Opportuniste
- Et les dons raciaux : Visée infaillible, entrainement contre les reptiliens, les orcs et les gobelinoïdes
Et c’est tout ! Ils sont peu nombreux et donc très précieux. Cependant sur Solarune on peut y ajouter les bonus obtenus lors de transformations, comme celles octroyées par les métamorphoses, ce qui les rends bien plus viables.
Tout le reste est compté dans le cap à 20, de manière notable l’altération des armes, les bonus de set, les capacités héroïques et tous les buffs temporaires. Donc le commandement des troupes du tacticien, le serment du chevalier et le chant du barde par exemple.
C’est particulièrement important pour l’enchantelame du magelame qui applique une altération élevée à son arme. Si votre arme est +10, il ne reste plus que 10 points avant le cap.
20 parait inatteignable, surtout sans être prêtre avec le sort de puissance divine, ou la faveur divine. Mais prenons l’exemple de mon personnage Faeldath :
Arme + 5, Set cromkaern +3, capacité héroïque combativité +3, commandement des troupes +2, je suis déjà à 13 tout le temps. Ajoutons un barde, aide et bénédiction, et nous voilà à 17.
Sachant que mon serment du chevalier me rajoute +6 avec 16 niveaux de chevalier, je dépasse de 3 points le cap quand je l’active.
Pour un magelame qui investit à fond dans sa classe, son bonus d’altération commence directement à +13. Donc avec le set cromkaern et la capacité héroïque de combativité, c’est déjà +19. Plus qu’un point et tout le reste est « gâché ».
C’est pour cela que les dons cités précédemment sont si importants lorsque vous cherchez à maximiser votre BA. Ils ne dépendent pas d’un cap et seront un avantage en toutes circonstances.
Le cas particulier du prêtre de guerre
Lorsque l’on a compris comment fonctionne le cap et à quel point il est aisé de l’atteindre, certaines combinaisons classiques de nwn perdent un peu de leur intérêt.
Par exemple le prêtre, qui compte beaucoup sur le sort puissance divine qui dépend de ce fameux cap à 20. Imaginons que vous êtes le prêtre de guerre classique, avec 15 niveaux de prêtre et 5 niveaux de guerrier. Pour cet exemple nous avons uniquement besoin de regarder les niveaux pré épiques.
En regardant le tableau plus, haut, cela nous fait 11 BAB pour 15 niveaux à ¾, et 5 pour les niveaux de guerrier, donc 16 BAB. Le sort de puissance divine donne un bonus pour vous faire monter à ce que vous auriez si vous aviez tous les 20 niveaux en guerrier, donc dans ce cas il vous donne 4 BA.
Si je reprends les bonus classiques : Arme + 5, Set cromkaern +3, capacité héroïque combativité +3, on est déjà à 15 avec la puissance divine. Un prêtre a facilement accès à bénédiction et aide, donc 17. Et s’il ajoute prière et marrée guerrière, le voilà à 20.
Mais il reste le classique faveur divine, qui au niveau 15 ajoute 5 BA pendant un tour. Là, tout est gâché.
Bon, il reste le bonus de dégâts de la faveur divine, qui est assez formidable à +5 dégâts magiques imparables. Mais ça, le paladin l’a aussi.
Le dernier avantage du sort de puissance divine est de mettre votre pj à 4 attaques peu importe son BAB. Donc si vous avez décidé de prendre plutôt des niveaux de roublard ou autre classe au tiers BAB, vous n’avez que 14 BAB au niveau 20. Avec la puissance divine vous passez à 4 attaques, sachant que l’attaque supplémentaire est ajoutée comme une attaque bonus, et non pas comme si vous en aviez 4 de base. C’est important parce que les attaques bonus ont leur propre progression de BA.
Ok, autre concept, plus avancé encore.
Vous savez peut-être que les attaques par round ont un bonus dégressif de 4 à chaque attaque, c’est d’ailleurs pour ça qu’il faut 16 de BAB pour en avoir 4 par tour.
Donc, si j’ai 16 de BAB, la première attaque se fait avec un BAB de 16, la deuxième à 11, puis 6, puis 1.
Mais si j’ai une attaque bonus, elle dépend d’une progression à part.
Dans l’exemple du prêtre à 14 de BAB au niveau 20, s’il lance puissance divine ses attaques suivront la progression suivante :
20/15/11/20
La dernière est à 20 puisque le sort de puissance divine compense pour sa BAB qui ne lui permet normalement pas de faire 4 attaques, étant à 14.
Donc un prêtre qui n’a pas de niveaux full BAB en pré épique profite un peu plus du sort de puissance divine grâce à cette attaque gratuite à max BA. Par contre, le cap de BA est d’autant plus mis à l’épreuve.
A noter que le sort rapidité donne aussi une attaque gratuite. Donc si vous cumulez puissance divine et rapidité, par exemple avec le domaine voyage, vous aurez deux attaques gratuites et la progression ressemblera à ça :
20/15/11/20/15
Cela reste un buff intéressant, mais si vous n’avez pas prévu de prendre des niveaux de roublard, l’intérêt diminue drastiquement. Et comme un prêtre de guerre a tendance à surtout utiliser puissance divine, faveur divine et rapidité dans l’essentiel de ses slots cercle 5 et en dessous…
Il reste les sorts de guérison suprême simples et de groupe ainsi que le sort de régénération. Mais pour y avoir accès il vous faudra jusqu’à 18 de sagesse, autant de points qui ne vont pas en force, ou en dextérité, donc encore moins de BA.
Tout ça pour dire que sur Solarune, le prêtre guerrier idéal est peut-être plutôt un paladin.
30 niveaux de paladins vous donnent des invocations puissantes, la faveur divine à fond, l’épée sainte, la bénédiction d’arme, les châtiments du mal et les js.
Si les invocations ne vous intéressent pas, pourquoi ne pas envisager 15 niveaux de paladin pour la faveur divine maximisée et 15 niveaux de champion divin pour le courroux divin à +7 et les dons bonus.
De manière générale, Solarune n’est pas très exigeant pour ce qui est du BA, ou bonus d’attaque, surtout comparé à l’aspect défensif des personnages. Si vous prenez un set adapté à votre classe, que vous mettez l’essentiel de vos points dans votre caractéristique principale et que vous choisissez la capacité héroïque de combativité vous devriez vous en sortir.
Cependant, au-delà de la volonté d’optimisation pure il reste des cas où il est intéressant de savoir comment tirer le meilleur parti des bonus de BA disponibles.
Par exemple si vous voulez jouer un tank, il faut quand même réussir à toucher de manière régulière pour garder l’aggro et contribuer au dps dans des situations hors boss.
Un build dext ambidextrie a un peu moins de BA que la moyenne, et un tacticien ou un paladin avec du charisme et de la sagesse devront faire un peu plus attention.
Le calcul du BAB
Dans le cas le plus simple, le guerrier, vous gagnez 1 point de BAB jusqu’au niveau 20.
BAB pour Bonus d’Attaque de Base. A différencier du BA, Bonus d’Attaque, qui est le score final. On appelle ça une classe full BAB, ou BAB entier.
Du niveau 21 à 29 c’est la même progression pour tout le monde, 1 BA tous les deux niveaux.
Il y a ensuite les classes à trois quart BA qui arrivent seulement à 15 au niveau 20, et les moitié BA qui arrivent à 10.
Là où ça se complique, c’est lorsque vous multiclassez. Pour simplifier la prédiction du BAB final, je vous recommande de simplement regarder combien vous allez prendre de niveau de chaque classe et vérifier sur leur tableau de progression combien cela représente de BAB.
Par exemple, 5 niveaux de guerrier c’est 5 points de BAB. 15 niveaux de roublard, c’est 11 points de BAB. Donc vous vous retrouverez avec 16 de BAB au niveau 20, et donc 21 au niveau 29 et donc 30. Notez bien que le premier niveau d’une classe qui n’est pas full BAB donne toujours 0 point.
Parenthèse sur le nombre d’attaques par tour
J’en profite pour aborder un sujet que j’ai longtemps eu du mal à comprendre : comment atteindre 4 attaques par tour quand on ne prend pas uniquement des classes full BA.
En fait c’est tout simple : Il faut arriver au moins à 16 points de BAB une fois lvl 20.
Donc dans l’exemple précédent, avec 5 niveaux de guerrier et 15 de roublard, c’est 5 + 11 = 16, donc 4 attaques ! Si vous avez au moins 12, c’est 3 attaques par tour.
Servez-vous du tableau suivant pour faire votre calcul et arriver au moins à 16 :

Pour prendre un dernier exemple, un magelame :
5 BAB de guerrier, 2 BAB de magicien (5 niveaux prérequis pour magelame), 10 BAB de magelame (classe full BAB) donc 17 BAB, ça marche.
10 niveaux de mage donc 5 BAB (prérequis magelame), 10 niveaux de magelame donc 10 BAB, on arrive à 15, ça ne marche pas.
Les bonus de BA
Sur nwn, comme pour la CA, les bonus de BA ont un cap à 20. Il faut cependant différencier les sources qui sont soumises à ce cap et celles qui ne le sont pas.
Commençons par celles qui n’y sont pas soumises :
- Les dons d’arme de prédilection
- Le don du maitre d’arme
- La flèche enchantée de l’archer mage
- Prouesse épique
- Tueuse d’ennemis
- Tir à bout portant
- Les modificateurs de caractéristiques
- Le BAB (évidemment !)
- Sens naturel
- Opportuniste
- Et les dons raciaux : Visée infaillible, entrainement contre les reptiliens, les orcs et les gobelinoïdes
Et c’est tout ! Ils sont peu nombreux et donc très précieux. Cependant sur Solarune on peut y ajouter les bonus obtenus lors de transformations, comme celles octroyées par les métamorphoses, ce qui les rends bien plus viables.
Tout le reste est compté dans le cap à 20, de manière notable l’altération des armes, les bonus de set, les capacités héroïques et tous les buffs temporaires. Donc le commandement des troupes du tacticien, le serment du chevalier et le chant du barde par exemple.
C’est particulièrement important pour l’enchantelame du magelame qui applique une altération élevée à son arme. Si votre arme est +10, il ne reste plus que 10 points avant le cap.
20 parait inatteignable, surtout sans être prêtre avec le sort de puissance divine, ou la faveur divine. Mais prenons l’exemple de mon personnage Faeldath :
Arme + 5, Set cromkaern +3, capacité héroïque combativité +3, commandement des troupes +2, je suis déjà à 13 tout le temps. Ajoutons un barde, aide et bénédiction, et nous voilà à 17.
Sachant que mon serment du chevalier me rajoute +6 avec 16 niveaux de chevalier, je dépasse de 3 points le cap quand je l’active.
Pour un magelame qui investit à fond dans sa classe, son bonus d’altération commence directement à +13. Donc avec le set cromkaern et la capacité héroïque de combativité, c’est déjà +19. Plus qu’un point et tout le reste est « gâché ».
C’est pour cela que les dons cités précédemment sont si importants lorsque vous cherchez à maximiser votre BA. Ils ne dépendent pas d’un cap et seront un avantage en toutes circonstances.
Le cas particulier du prêtre de guerre
Lorsque l’on a compris comment fonctionne le cap et à quel point il est aisé de l’atteindre, certaines combinaisons classiques de nwn perdent un peu de leur intérêt.
Par exemple le prêtre, qui compte beaucoup sur le sort puissance divine qui dépend de ce fameux cap à 20. Imaginons que vous êtes le prêtre de guerre classique, avec 15 niveaux de prêtre et 5 niveaux de guerrier. Pour cet exemple nous avons uniquement besoin de regarder les niveaux pré épiques.
En regardant le tableau plus, haut, cela nous fait 11 BAB pour 15 niveaux à ¾, et 5 pour les niveaux de guerrier, donc 16 BAB. Le sort de puissance divine donne un bonus pour vous faire monter à ce que vous auriez si vous aviez tous les 20 niveaux en guerrier, donc dans ce cas il vous donne 4 BA.
Si je reprends les bonus classiques : Arme + 5, Set cromkaern +3, capacité héroïque combativité +3, on est déjà à 15 avec la puissance divine. Un prêtre a facilement accès à bénédiction et aide, donc 17. Et s’il ajoute prière et marrée guerrière, le voilà à 20.
Mais il reste le classique faveur divine, qui au niveau 15 ajoute 5 BA pendant un tour. Là, tout est gâché.
Bon, il reste le bonus de dégâts de la faveur divine, qui est assez formidable à +5 dégâts magiques imparables. Mais ça, le paladin l’a aussi.
Le dernier avantage du sort de puissance divine est de mettre votre pj à 4 attaques peu importe son BAB. Donc si vous avez décidé de prendre plutôt des niveaux de roublard ou autre classe au tiers BAB, vous n’avez que 14 BAB au niveau 20. Avec la puissance divine vous passez à 4 attaques, sachant que l’attaque supplémentaire est ajoutée comme une attaque bonus, et non pas comme si vous en aviez 4 de base. C’est important parce que les attaques bonus ont leur propre progression de BA.
Ok, autre concept, plus avancé encore.
Vous savez peut-être que les attaques par round ont un bonus dégressif de 4 à chaque attaque, c’est d’ailleurs pour ça qu’il faut 16 de BAB pour en avoir 4 par tour.
Donc, si j’ai 16 de BAB, la première attaque se fait avec un BAB de 16, la deuxième à 11, puis 6, puis 1.
Mais si j’ai une attaque bonus, elle dépend d’une progression à part.
Dans l’exemple du prêtre à 14 de BAB au niveau 20, s’il lance puissance divine ses attaques suivront la progression suivante :
20/15/11/20
La dernière est à 20 puisque le sort de puissance divine compense pour sa BAB qui ne lui permet normalement pas de faire 4 attaques, étant à 14.
Donc un prêtre qui n’a pas de niveaux full BAB en pré épique profite un peu plus du sort de puissance divine grâce à cette attaque gratuite à max BA. Par contre, le cap de BA est d’autant plus mis à l’épreuve.
A noter que le sort rapidité donne aussi une attaque gratuite. Donc si vous cumulez puissance divine et rapidité, par exemple avec le domaine voyage, vous aurez deux attaques gratuites et la progression ressemblera à ça :
20/15/11/20/15
Cela reste un buff intéressant, mais si vous n’avez pas prévu de prendre des niveaux de roublard, l’intérêt diminue drastiquement. Et comme un prêtre de guerre a tendance à surtout utiliser puissance divine, faveur divine et rapidité dans l’essentiel de ses slots cercle 5 et en dessous…
Il reste les sorts de guérison suprême simples et de groupe ainsi que le sort de régénération. Mais pour y avoir accès il vous faudra jusqu’à 18 de sagesse, autant de points qui ne vont pas en force, ou en dextérité, donc encore moins de BA.
Tout ça pour dire que sur Solarune, le prêtre guerrier idéal est peut-être plutôt un paladin.
30 niveaux de paladins vous donnent des invocations puissantes, la faveur divine à fond, l’épée sainte, la bénédiction d’arme, les châtiments du mal et les js.
Si les invocations ne vous intéressent pas, pourquoi ne pas envisager 15 niveaux de paladin pour la faveur divine maximisée et 15 niveaux de champion divin pour le courroux divin à +7 et les dons bonus.
Faeldath, Chevaleresse de Torm, Jaguar LongCroc- Je suis le bouclier et la main tendue.