Les Divinités

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Airain
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Panthéon humain :

Nom (Puissance) ~ Alignement ~ Domaines

Akadie (S) ~ N ~ Air, Illusion, Voyage, Duperie
Aurile (M) ~ NM ~ Air, Mal, Tempête, Eau
Azouth (M) ~ LN ~ Illusion, Magie, Connaissance, Loi, Sorts
Baine (S) ~ LM ~ Haine, Tyrannie, Peur
Beshaba (I) ~ CM ~ bétises impromptues, malchance, mauvaise fortune, accidents
Cavalière Rouge (D) ~ LN ~ stratégie, organisation, tactique
Chauntéa (S) ~ NB ~ Agriculture, plantes cultivées par les humains, fermiers, jardiniers, été.
Cyric (S) ~ CM ~ Meurtres, mensonges, intrigue, tromperie, illusion, conflit
Deneïr (M) ~ NB ~ glyphes, icônes, littérature, scribes, cartographie
Eldath (M) ~ NB ~ lieux tranquilles, sources, étendues d'eau, paix, chutes d'eau
Garagos (D) ~ CN ~ affrontements, expertise du combat, destruction, pillage
Gargauth (D) ~ LM ~ trahison, cruauté, corruption politique, individus qui abusent de leur force ou de leur pouvoir
Gond (I) ~ N ~ artifice, artisanat, construction, forge
Grumbar (S) ~ N ~ terre élémentaire, solidité, immuabilité, serments
Gwaeron Bourrasque (D) ~ NB ~ pistage, rôdeurs du Nord
Heaum (I) ~ LN ~ gardiens, protecteurs, protection
Hoar (D) ~ LN ~ Vengeance, châtiment, justice immanente
Ilmater ~ LB ~ endurance, martyre, persévérance, souffrance
Istishia ~ N ~ eau élémentaire, purification
Jergal ~ LN ~ fatalisme, enterrement rituel, gardiens des tombes
Kelemvor ~ LN ~ la mort, les mort
Kossuth ~ N ~ Feu élémentaire, purification par le feu
Lathandre ~ NB ~ printemps, aube, créativité, vitalité, athlétisme, renouveau, jeunesse, perfection corporelle
Lliira ~ CB ~ joie, bonheur, danse, festivals, liberté, indépendance
Loviatar ~ LM ~ douleur, agonie, blessure, tourment, mortifications, torture
Lurue ~ CB ~ animaux doués de parole, créatures non-humanoïdes intelligentes
Mailikki ~ NB ~ forêts, créatures des forêts, rôdeurs, dryades, automne
Malar ~ CM ~ chasseurs, traquer, soif de sang, lycanthropes d'alignement mauvais, bêtes et monstres errants
Mask ~ NM ~ assassins, mendiants, criminels, roublards, reflets, maîtres des ombres
Milil ~ NB ~ poésie, chants, éloquence
Mystra ~ NB ~ magie, sorts, la Toile
Nobanion ~ LB ~ royauté, lions et créatures félines, animaux bienveillants
Oghma ~ N ~ connaissance, invention, inspiration, bardes
Savras ~ LN ~ divination, destin, vérité
Séluné ~ CB ~ lune, prophétie, étoile, navigation, navigateurs, vagabonds, quêteurs, lycanthropes d'alignement bon ou neutre
Shar ~ NM ~ ténèbres, nuit, égarement, oubli, secrets non révélés, tunnels, donjons, Outreterre
Sharess ~ CB ~ hédonisme, bonheur des sens, lieux de fêtes, chats
Shaundakul ~ CN ~ voyages, explorations, marchands au long cours, caravanes, portails
Shiallia ~ NB ~ clairières forestières, croissance forestière, la Haute-Forêt, le bois de Padhiver
Siamorphe ~ LN ~ nobles, droits de noblesse, royauté humaine
Sunie ~ CB ~ beauté, amour, passion
Sylvanus ~ N ~ nature sauvage, druides
Talona ~ CM ~ maladies, poison
Talos ~ CM ~ tempêtes, dévastation, rébellion, conflagrations, tremblements de terre, vortex
Tempus ~ CN ~ guerres, batailles, hommes d'arme
Tiamat ~ LM ~ dragons malveillants, reptiles maléfiques, cupidité, Chessenta
Torm ~ LB ~ devoir, loyauté, obéissance, paladins
Trouveur Grifwiverne ~ CN ~ cycle de la vie, transformation de l'art
Tymora ~ CB ~ bonne fortune, compétence, victoire, aventuriers
Tyr ~ LB ~ justice
Ubtao ~ N ~ création, jungle, Chult, Chultiens, dinosaures
Ulutiu ~ LN ~ glaciers, régions polaires, habitants des régions arctiques
Umberlie ~ CM ~ océans, courants, vagues, vents marins
Uthgar ~ CN ~ tribus barbares uthgardts, force physique
Valkur ~ CB ~ marins, navires, vents favorables, combat naval
Velsharoon ~ NM ~ nécromancie, nécromanciens, liches maléfiques, morts-vivants
Waukyne ~ N ~ commerce, monnaie, richesse

Panthéon elfique :

Collectivement connu sous le nom de la Seldarine, que l'on traduit par "Compagnie des frères et des soeurs des bois", le panthéon elfe est mené par Corellon Larethian. De nombreux dieux elfes entretiennent des liens étroits avec d'autres divinités sylvestres, comme Mailikki.

Aerdrië Faenya
Angharradh
Corellon Larethian
Erevan Ileserë
Fenmarel Mestarine
Hanali Celanil
Labelas Enoreth
Rillifane Rallathil
Sashalas des abîmes
Sehanine Lunarc
Shevarash
Solonor Thelandira



Source : Les Royaumes Oubliés - Dogmes et Panthéons
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Airain
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Akadi


Reine des Airs, la Dame de l'Air, Dame des Vents

Déesse faerûniene supérieure

Symbole : nuage blanc sur fond bleu
Plan d'origine : plan elementaire de l'Air
Alignement: neutre
Attributions : air élémentaire, mouvement, vitesse, créatures volantes
Adorateurs ; éleveurs d'animaux, archontes élémentaires (Air), rôdeurs, roublards, marins
Alignements des pretres : CN, LN, NM
Domaines: Air, Duperie; Illusion, Voyage
Arme de prédilection : un tourbillon de vent (fléau d'armes lourd)

Akadi (a-ka-di) est l'incarnation élémentaire de l'Air et elle compte parmi les quatre divinités élémentaires que l'on vénère à Faerûn. A1'instar de ces dernières (exception faite de Kossuth), elle a peu d'adorateurs. De toute façon, elle ne s’intéresse guère à eux et ne daigne entendre leurs supplications que lorsqu'ils1'apaiscnt en brûlant de précieux encens dont les vents lui amènent les odeurs. Les prières qui lui sont adressées permettent donc d'intensifier ou de calmer les vents, d'invoquer des courants aériens favorables ou d'amener la pluie. Cependant, Akadi ne saurait lever ou dompter les pires orages, car ils font partie des attributions de Talos et d'Umberlie.

L'Eglise d'Akadi prend la forme de petits cultes servant chacun un akadien particulièrement charismatique. Chacun des cultes suit la voie du Murmure (en œuvrant dans l’ombre) ou du Rugissement (en œuvrant à visage découvert). L'écoute du vent, les voyages sous le ciel étoilé de Faerûn, les intérêts personnels et l'enseignement des gloires d'Akadi, voila tout ce qui domine l'existence de la plupart des prêtres. Certains s'attachent exclusivement aux « expériences de la vie » affichant une nature pratique ou ésotérique. Par exemple, ils chercheront à élever des faucons ou des chiens de course plus rapides et luisants de santé, alors que d'autres décideront de voir com­ment les orques s'adaptent aux tempêtes de vent les plus fantasques et violentes. D'autres encore passeront des heures à tenter de concevoir des ailes artificielles pour chat.

Les prêtres d'Akadi prient pour obtenir leurs sorts à l'aurore, afin de murmurer leurs prières aux brises matinales. Le seul jour sacré de l'Eglise est la Longue nuit. Tous ceux qui le peuvent se réunissent alors aux ruines de Blaskaltar, dans le Shaar, qui renferment le site sur lequel fut bâti le premier sanctuaire dédié a Akadi sur Faerûn , aujourd'hui effacé par les ravages du temps, du vent et de la pluie. On y chante les louanges des héros de la foi et on ajoute de nouveaux noms au parchemin commémorant ceux qui ont disparu au cours de l'année passée. Les prêtres d'Akadi se multiclassent souvent en archontes élémentaires,en rôdeurs ou en roublards

Histoire/relations.
Akadi est l'un des quatre seigneurs élémentaires qui semblent évoluer en marge de l'histoire, sans jamais être affectés par le passage du temps. Elle entretient des liens avec les dieux qui s'attachent a l'élement de l'Air, parmi lesquels Aerdrië Faenya et Shaundakul, mais il ne s'agit jamais de rapports très étroits. Elle s'oppose à l'entêté et à l'inébranlable Grumbar dés que l'occasion se présente.

Dogme.
Trouvez votre illumination parmi vos intérêts. Dés que ceux-ci déclinent, vos chances de croissance spirituelle dans ce domaine s'évanouissent. Passez d'un intérêt à un autre, d'un lieu à un autre, et partez à la poursuite de vos rêves ou intérêts personnels en vivant chaque jour de nouvelles expé­riences. Ne vous en faites pas si tous les disciples de l'Eglise n'adhèrent pas à cette doctrine, car le temps vient à bout de tous les obstacles. Peu de sujets sont assez importants pour qu'on s'y implique à fond. Ne laissez personne vous entraver ou vous enfermer, car une vie menée dans la contrainte ne vaut pas mieux que la mort.
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Airain
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Image Aurile
Vierge de Glace, Aurore Glaciaire, la Déesse du Froid
Déesse faerûniene mineure

Symbole : Un flocon de neige blanc entouré d'un cercle blanc sur fond de losage gris
Plan d'origine: Le Coeur de la Fureur
Alignement: Neutre Mauvais
Attributions : Froid, hiver
Adorateurs: druides, archontes élémentaires (Air ou Eau), géants du givre, habitants des régions froides, rôdeurs
Alignements des prêtres : CN, LN, NM
Domaines: Air, Eau, Mal, Tempête
Arme de prédilection : Caresse de la Vierge de Glace [hache de glace] (hache d'armes)


Aurile (o-ri-le) est une divinité du Mal capricieuse et orgueilleuse. Elle a un cœur de pierre et s'assure l'adoration de ses disciples en entretenant le règne de la terreur. Elle ne connait ni 1'amour ni les nobles sentiments ni l'honneur. Elle aime jouer avec ceux qui l'offensent, les piégeant au milieu de tempêtes de neige avant de les rendre fous en leur offrant des visions d'un foyer chaud et confortable.
Elle affiche une beauté froide et mortelle, en quelque sorte celle d'une femme insensible, à jamais préservée dans un bloc de glace.

L’église d'Aurile n'est pas très organisée, ce qui explique que ses prêtres parcourent le pays en toute indépendance. ils font en sorte que tous craignent leur divinité et son clergé (notamment pour couper court aux attaques auxquelles ils sont confrontés) en exploitant la rigueur de l'hiver. ils acquièrent richesse et influence en menant a bien des taches dont nul autre ne saurait se charger au pire de l'hiver, mais également en protégeant par magie ceux qui sont soumis aux rigueurs du climat hivernal. Les prêtres offrent à leur déesse une partie de leurs richesses en les lancant dans la neige pendant une tempête, ou bien en les jetant dans des crevasses ou anfractuosités de rivières gelées. Durant les mois les plus froids, les prêtres d'Aurile doivent persuader un individu de prier la déesse comme il sied, en. implorant sa miséricorde, et de la glorifier pour la « purification par le froid » qu'elle offre. Cette prière doit durer aussi longtemps qu'il est nécessaire à un morceau de glace plus gros que la main du suppliant pour fondre contre sa peau. Elle doit être récitée en extérieur et de nuit si possible. Pendant l'hiver, chaque prêtre d'Aurile doit également terrasser une créature au moins par le Froid. Cela permet généralement au prêtre de mettre la main sur de la nourriture ou de se débarrasser de l'un de ses ennemis.

Les prêtres et druides d'Aurile prient pour obtenir leurs sorts à minuit ou quand la température se trouve à son plus bas niveau durant la journée. Pour ce faire, ils s'allongent dans la neige ou dans un cours d'eau glacé, toute la nuit si possible. La nuit de l'Hiver fatal constitue le moment le plus sacré de l'année. Toute la nuit, les prêtres célèbrent une fête durant laquelle ils exécutent la danse de la glace, qui permet non seulement de s'amuser mais également de convertir de nouveaux disciples. La Venue et l'Ultime tempête sont deux rituels de fête, durant lesquels les prêtres invoquent ensemble de mugissantes tempêtes de glace pour marquer le début ou la fin de l'hiver. Pour rallier ce clergé, il faut subir le rituel de l'Etreinte, au cours duquel l'initié court toute la nuit dans le blizzard, simplement vêtu de bottes.d'une chemise fine et de peintures corporelles représentant les symboles d'Aurile, sans bénéficier de la moindre protection magique. Aurile accueille alors en son sein ceux que le froid ne tue pas. Nombre de prêtres et de druides se multiclassent en disciples divins, archontes elementaires ou rôdeurs.

Histoire/relations.
A l'instar de Malar, d'Umberlie et de son superieur, Talos, Aurile compte parmi les dieux de la fureur.
Dernièrement, Talos.a miné une grande partie de son pouvoir. En représailles, elle fait de l'hiver
une saison particulièrement rigoureuse dans le Nord. Elle peut compter sur Umberlie, mais elle méprise Malar, qui le lui rend bien. Elle a entrepris de dérober sa puissance au somnolent Ulutiu,
sans pour autant le réveiller. Dans quelques années, quand elle 1'aura tué, elle continuera d'accorder des sorts en son nom.

Dogme.
Recouvrez toutes les terres de glace. Éteignez tous feux que vous voyez. Accueillez les vents et le froid à bras ouverts. Abattez les brise-vent, percez les murs et les toits pour laisser entrer mon souffle. Déchainez les ténèbres pour que le soleil maudit soit voilé et que le froid d'Aurile tue. Ne prenez la vie d'une créature arctique qu'en cas d'absolue nécessité, mais terrassez les autres sans retenue. Faites en sorte que Faerun craigne la Vierge de Glace. Vénérez la Déesse du Froid et chantez ses louanges lorsque souffle une brise hivernale. Ne levez pas la main sur les autres prêtres d'Aurile.
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Image Azouth

Le Grand, Père des Mages, Seigneur des Sorts
Dieu mineur

Symbole:
main gauche humaine bordée de flammes bleues, index pointé vers le haut.
Plan natif: Coeur de merveilles
Alignement: loyal neutre
Attributions: magiciens, mages, lanceurs de sorts en général, moines (Main étincelantc)
Adorateurs : philosophes, sages, ensorceleurs, magiciens
Alignement des prêtres: LM, LB, LN
Domaines: Connaissance, Illusion, Loi, Magie,
Sorts Arme de prédilection: Le Vieux Baton (baton)

Azouth (ah-zout) se préoccupe essentiellement de la sauvegarde et de l'évolution du grand Art de la magie. Adoré par toutes sortes de lanceurs de sorts, quoique principalement des magiciens, ce dieu avisé conseille depuis longtemps la divinité en charge de la magie brute. Sa relation avec Mystra est amicale, de I'ordre de celle d'un maitre et de son meilleur étudiant. Les autres dieux le trouvent susceptible, ne comprenant pas son humour a froid ou sa volonté incessante de collecter tout ce qui se rapporte a la magie. Il a L’apparence d'un vieil homme à la longue barbe blanche, habillé d'une façon élégante et vieillotte. II tient en main le puissant Vieux Bâton orné d'une pierre précieuse.

Les Favoris sont parmi les plus respectés des serviteurs terrestres d'Azouth. On pense qu'ils sont formés d'un cercle de magiciens morts et ressuscités par le Seigneur des Sorts lui-même, alors qu'il s'agit en fait de créatures artificielles, générées magiquement par le subconscient d'Azouth. Les Favoris visent à développer et à canaliser la Toile à travers les écrits ésotériques, qui constituent selon eux 1'apogée des réalisations scientifiques humaines, Possédant de fantastiques pouvoirs, tels le vol et la télékinésie, ces êtres au summum du pouvoir magique délivrent des messages importants aux fidèles et se font les hérauts des avancées de la science ésotérique. Azouth se démène depuis les Temps des Troubles pour réconcilier l'ancienne Mystra et la nouvelle, et pour atténuer les perturbations dans la Toile qui affectent Toril depuis lors. Bien que le dieu l'ignore encore, les Favoris, qui sont des manifestations de cet effort, sont en train de faire voler son Eglise en éclats, ce qui pourrait coûter très cher au Seigneur des Sorts et à son culte.
Ces conflits ecclésiastiques étant insoupçonnables de 1'extéricur, la religion d'Azouth est souvent considérée comme étant traditionaliste. Elle semble s'adapter aux nouveautés à un rythme géologique, se focalisant à l'excès sur des débats profanes abstraits, tout en ignorant les problèmes qui peuvent surgir dans le monde réel. Beaucoup des adorateurs d'Azouth préfèrent garder leur neutralité en matière de moralité, ce qui est reproché à son Eglise par les confessions de Mystra les plus militantes.

Les prêtres d'Azouth prient à l'aube pour recevoir leurs sorts. Lorsqu'un mage atteint le statut de Magister, l'Eglise d'Azouth proclame un jour de commémoration. Elle possède peu d'autres jours sacres, mais la lecture de textes liturgiques pendant les repas joue un rôle important dans la dévotion au Seigneur des Sorts. La majorité de ses textes, constituant le canon de l'Eglise, ont été composés par des magiciens célèbres. De nombreux prêtres d'Azouth sont multiclassés en dévots profanes ou en magiciens.

Histoire/relations.
Lorsqu'il était mortel, Azouth convoitait le pouvoir, recherchant le savoir profane d'une douzaine d'empires perdus dans ses efforts visant à accroître son érudition. Sa détermination lui a finalement valu d'être le premier à obtenir la charge de Magister, une qualité créée spécialement par Mystra pour, le plus prometteur de ses pupilles mortels. Azouth à alors voulu arracher une part de sa divinité au dieu Savras et la prendre pour lui-même, ce qui a finalement échoué. Cela l'a mené à une suite de batailles contre Savras, qui se sont achevées par 1'emprisonnement de ce dernier dans un bâton. Avec l'aide de Mystra, dont il était alors 1'amant, Azouth a pu enfin devenir un dieu. Savras (maintenant libéré de sa prison) sert Azouth avec réticence, ce qui est aussi le cas de Velsharoon, bien qu'il soit généralement indigne de confiance.

Dogme.
La raison est le meilleur moyen de parvenir à appréhender la magie. II est possible de l'examiner et de la diviser en parties plus facilement compréhensibles par 1'intermediaire de la méditation et de l'étude. II faut conserver son calme et s'entourer de maintes précautions avant de lancer un sort ou d'utiliser toute autre forme de magie. Cela pour éviter de commettre des erreurs que même la magie ne pourra pas réparer. Utilisez l'Art sagement et gardez l'esprit ouvert afin de savoir quand il est important d'avoir recours, ou de ne pas avoir recours, à la magie. Enseignez l'Art et faites circuler les objets qui permettront son apprentissage à travers tout Faerûn. Ce n'est qu'ainsi que la connaissance de la magie pourra croître. Vivez avec l'idée que le pouvoir de contrôler la magie s'accompagne d'une énorme responsabilité. Enseignez aussi cette idée à tous les lanceurs de sorts que vous rencontrerez. Apprenez tout nouveau sort que vous découvrirez et faites en une copie pour les bibliothèques du temple. Ne gardez pas vos découvertes et vos connaissances secrètes, Dans le domaine de la magie, encouragez la créativité dés que vous en avez l'occasion.

Clergé et temples.
Le clergé d'Azouth est composé en partie de magiciens et de moines, mais ce sont les prêtres (mono ou biclassés) qui tiennent la plupart des postes à responsabilité dans sa hiérarchie Les membres sont appelés des magistrati, et ils ont la tache de faciliter les échangent entre lanceurs de sorts profanes. Les magistrati porte des habits aux couleurs ternes, élégants mais inconfortables, d'autant plus qu'ils apprécient les haut cols, les grands chapeaux et les étoles bordées de symboles ésotériques.
Les temples voués à Azouth sont relativement communs au seins des nations civilisées, particulièrement dans les villes accueillant aussi une guilde de mages. Les magistrati y veillent à l'application du Serment Thaumaturgique, un accord informel enseigné à tous les magiciens depuis l'époque du règne d'Azouth en tant que premier Magister. Le Serment Thaumaturgique stipule que les conflits entre magiciens ne doivent pas affecter les populations environnantes, que la magie doit être réservée à ceux qui ont la force mentale nécessaire pour L'étudier et la maîtriser, et que la des­truction inhérente aux duels magiques est néfaste à la réputation des mages dans leur ensemble. (Bien sur, autant de magiciens rejettent ces «règles» que d'autres les respectent.) Les différends opposants deux mages doivent, selon les principes du Serment Thaumaturgique, être résolus en privé par un rituel complexe et très rarement fatal, qui oppose un mage a un autre dans un duel d'incantation. Naturellement, les magistrati supervisent attentivement la tenue de ses rituels, dont le savoir et la procédure sont des secrets bien gardés.

Le membre le plus éminent du temple reçoit le titre de «Premier» et il est parfois appelé «révéré père» par ses subordonnés. On appelle parfois «maitres» ceux qui servent le Grand depuis très longtemps, mais le clergé est réfractaire à l'emploi de titres plus ostentatoires. Beaucoup de patriarches vivent bien au-delà de 150 ans, ce qui est à l'origine de nombreuses rumeurs prétendant faussement que les grands prêtres auraient découvert le secret de l'immortalité

Les Favoris d'Azouth tiennent un rôle important, tout en étant à la fois en dehors et au dessus de la hiérarchie ordinaire. Récemment, deux Favoris influents sont parvenus à. des rôles importants dans l'Eglise. Meldrathar Gath de Halruaa dirige la faction des Gardiens-Tisseurs et Szesoch Vurlagor de Thay mène la faction plus compréhensive des Incantateurs éclairés. Les austères Gardiens-tisseurs émettent des réserves quant à la nature quelque peu chaotique de Mystra, la Mère de toute magie, qui est souvent la divinité tutélaire des ensorceleurs. Ils se méfient de ces derniers en raison de la nature aléatoire de leurs pouvoirs innés, rappelant au mieux les anciens archimages de Nétheril qui, par la force brute de leur magie, ont conduit un grand empire à sa perte. Dans des villes comme Halarahh et Bézantur, les Gardiens-Tisseurs utilisent leur influence pour discrètement empêcher les ensorceleurs d'atteindre des postes importants et ainsi déjouer ce qu'ils perçoivent comme une menace. Les Incantateurs éclairés, au contraire, appellent à une coopération plus grande entre tous les types d'utilisateurs de magie profane, estimant que leurs efforts concertés font progresser la connaissance humaine de la magie dans son ensemble. Depuis le Temps des Troubles, ces idéologies mutuellement incompatibles. s'opposent de plus en plus vivement, des églises entières se trouvant déchirées.en raison de leur orientation.
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Baine

Le Seigneur Noir, la Main Noire, le Seigneur des Ténèbres
Dieu supérieur

Symbole: rayons verts s'échappant de la poigne d'un gantelet noir
Plan natif: Landes de la malédiction et du désespoir
Alignement: Loyal Mauvais
Attributions: haine, tyrannie peur
Adorateurs: conquérants, guerriers et moines d'alignement mauvais,tyrans, magicien
Alignement des prêtres: LN, LM, NM
Domaines: Destruction, Haine, Loi, Mal, Tyrannie
Arme de prédilection: la Main Noire de Baine [un gantelet noir] (morgenstern)


Dans les couloirs sinueux de Châtcau-Zhentil résonnent les échos des messes maléfiques célébrées partout sur Faerûn au coeur de temples camouflés dans la pénombre. Baine (bè-ne), le Seigneur des Ténèbres, a vaincu la mort elle-même pour amener au monde la sombre inspiration nécessaire a milles intrigues, pour fomenter la peur et la haine au sein des nations civilisées et pour prouver aux simples mortels que la tyrannie, malgré une défaite temporaire, ne meurt jamais.
Bien que Baine ait transcendé son état de mortel depuis des siècles, son but reste étonnamment humain et n'est rien d'autre que la domination totale de Faerûn. Quand ses serviteurs seront assis sur les trônes de chaque nation, quand les gens du peuple vivront en craignant en permanence pour leur vie et quand l'altruisme et l'espoir auront définitivement disparu de la surface de la terre, alors Baine pourra se reposer. En attendant ce jour noir, il a encore tout le temps pour concevoir ses projets inhumains et ses intrigues abominables. En fin de compte, il est sur de régner sur Faerûn, mais n'est pas pressé. Le chemin est aussi passionnant que la destination.

Baine préfere rester dans 1'ombre, laissant ses serviteurs mettre en place ses plans complexes. Dans les rares occasions où il se déplace en personne, il prend la forme d'une silhouette humanoïde sombre, souvent le torse nu, parfois portant une armure noire et une élégante cape noire moirée de rouge. Sa main droite, invariablement couverte d'un gantelet métallique orné de joyaux, est la seule arme dont il ait besoin pour abattre les ennemis assez courageux (ou stupides) pour l'affronter. Son intolérance envers l'échec est complète et il n'a aucune réserve envers 1'utilisation de la torture, même sur un serviteur loyal, dans le but de s'assurer une obéissance totale à sa doctrine sévère et stricte. Bien qu'une fois provoquée, sa furie soit dévastatrice, Baine est plutôt lent à se mettre en colère, puisqu'il est perpétuellement dans un état de fureur contenue.

La tyrannie de Baine est connue sur tout le continent et son image est celle qui est le plus souvent associée au Mal. Quand la nouvelle de sa destruction pendant le Temps des Troubles s'est répandue sur Faerûn, des fetes de réjouissances.ct de remerciement ont été tenues dans vingt-sept nations. Aux yeux des gens du peuple, les prêtres de Baine sont de piteux dictateurs en devenir, prêts à utiliser des tactiques immorales et une violence injustifiée pour étendre leur influence et réaliser leurs projets. Aux yeux des aventuriers, le clergé du Seigneur des Ténèbres est constitué d'intrus et d'ennemis, agents d'une philosophie inflexible et malveillante et alliés de monstres,
de diables et d'humanoides sauvages, pour atteindre leurs buts malsains. C'est aux yeux des nobles assez rusés pour la voir qu'apparait la vraie menace, la possibilité que certains d'entre eux rendent hommage au Seigneur Noir pour obtenir par la malice et la manipulation ce que les soldats ne peuvent conquérir par la force.

Les prêtres de Baine prient à minuit pour obtenir leurs sorts. Le culte de Baine n'a aucun jour sacré officiel. Néanmoins, les fidèles remercient la Main Noire avant et après chaque bataille d'importance ou lors de la préparation d'une fourberie de grande ampleur. Les grands prêtres. peuvent déclarer un jour sacré quand bon leur semble, en prétendant alors agir selon une inspiration divine qui leur serait venue en rêve. Les cérémonies se font au son du tambour et de chants impies et culminent lors du sacrifice d'êtres intelligents sur un autel de basalte noir ou d'obsidienne. Depuis peu, les sacrifices de prêtres de Cyric se sont multipliés, bien que ceux de paladins, de licornes, d'enfants et de célestes soient encore courants, particulièrement auprès des traditionalistes. Les prêtres de Baine se multiclassent généralement en guerriers, moines, chevaliers noirs ou maîtres-tyrans. Ceux qui s'associent au Culte du Dragon se multiclassent souvent en porteurs de pourpre.

Histoire/relations.
Même lorsqu'il était humain, Baine ne désirait qu'une chose: devenir le tyran le plus craint et le plus respecté que le monde ait jamais connu. II se doutait que cela nécessiterait une quantité de pouvoir magique supérieure à ce qu'un simple mortel a l'espoir d'obtenir en temps normal, et le despote calculateur s'est donc allié à deux humains aux objectifs similaires, Bhaal et Myrkul, afin de mettre leurs forces en commun pour obtenir l'apothéose de chacun d'eux. Le trio maléfique a parcouru tout Faerûn à la recherche d'aventures, défaisant d'innombrables ennemis et assassinant l'un des sept Dieux Perdus, avant de continuer ses recherches à travers les plans Extérieurs et d'arriver à ses fins. Tous trois bénéficièrent de la générosité (ou plutôt, comme certains le suggèrent, de 1'indifférence) du froid Jergal, qui s'était lassé de son role de gardien divin des conflits, de la mort et des morts. Ils obtinrent chacun un tiers des attributions de Jergal .et dominèrent leur sphere de contrôle pendant des siècles.
Toutefois, même un contrôle complet sur les conflits n'était pas suffisant pour Baine, et son désir de suprématie le mena à s'allier une fois de plus avec Myrkul en 1378 CV. A eux deux, ils subtilisèrent les tablettes de la destinée, gravées par le seigneur Ao et indiquant les responsabilités de chaquc divinités de Toril Cela précipita la venue du Temps des Troubles, pendant lesquels Baine fut tué par Torm le Véritable dans une bataille féroce sur les quais de Tantras. On pouvait alors croire que les ambitions sans limite du Dieu Noir l'avaient enfin mené à sa perte. L'Eglise de Baine se fragmenta, la plupart des fidèles se dirigeant vers celle de Cyric, qui avait herité des attributions de Baine, et vers Iyachtu Xvim, la progéniture de Baine et d'un puissant démon. Les partisans du bonheur et de la libcrté poussèrent alors ensemble un grand soupir de soulagement, sachant qu'un des pires dangers menacant Toril venait d'etre écarté.

Ceux qui avaient alors baissé leur garde 1'ont fait inconsidérément, et bien trop tôt Dans la nuit d'Hiver fatal de l'année 1372 CV, Xvim explosa dans une conflagration de lumière verte délétère. Des restes fumants de sa carcasse émergea un Baine revivifié la main droite enveloppée d'une brillance verdâtre. Il semble que Xvim n'était qu'un cocon doué de vie, une enveloppe dans laquelle grandissait une larve qui allait devenir, à son terme, Baine. En quelques jours, l'Eglise de Xvim s'était entièrement convertie à la vénération de Baine, et un mal ancien posait à nouveau son regard calculateur sur les terres de Faerûn. Baine déteste quasiment tous les membres du panthéon faerûnieri, mais voue une haine particulièrement farouche à Torm, Cyric, Mystra, Tempus, Heaum, Lathandre, Oghma et Illmater, dans cet ordre. II a établi une relation de travail avec Loviatar, Mask et Talona, mais comme ces dieux le craignent plus qu'ils ne le respectent, ces alliances res-tent fragiles.

Dogme. Ne servez nul autre que Baine. Craignez le toujours et assurez-vous que les autres le craignent encore plus. La Main Noire parvient toujours à frapper ceux qui cherchent à s'opposer à elle. Défiez Baine et vous trouverez la mort - ou par la mort prouvez votre loyauté, car c'est parfois ce qu'il peut exiger de vous. Soumettez-vous aux ordres que Baine transmet par l'intermédiaire de son clergé Ce n'est que par l'obéissance aveugle que vous pourrez accéder a la véritable puissance. Répandez la sombre terreur de Baine. Ceux qui ne le vénèrent pas sont condamnés à voir leur échapper la véritable puissance. Ceux qui osent s'opposer a la Main noire sont condamnés à mourir précocement et plus douloureusement que les imbéciles qui vénèrent les autres dieux.

Clergé et temples.
Baine exige des prêtres et de ses adorateurs qu'ils cherchent à atteindre des postes importants dans leur communauté, que ce soit par la force ou par la ruse,et qu'ils utilisent ce pouvoir pour propager la haine, la peur, la destruction et le conflit. Pour la Main Noire, l'idéall est que ses prêtres corrompent les gouvernements et poursuivent leurs projets sous le couvert de la loi, mais il tolère quelques instants de discordes et de débauche. On torture, on roue de coups et on assassine régulièrement au cours d'opérations de ce type, et il y a bien peu d'initiés du Seigneur des Ténèbres qui n'aient pas au moins une connaissance rudimentaire de ces activités. L'Eglise suit une hiérarchie stricte — remettre en question ou ignorer un ordre rcçu d'un supérieur est une insulte envers la suprématie de Baine lui-même et le coupable est alors torturé, défiguré ou tué.

Les temples de Baine reflètent la doctrine stricte que suit son clergé. De hauts bâtiments de pierre aux angles nets, flanqués de tours ornées de piques et de minces meurtrières, l'architecture des temples bainiens évoque plutôt celle d'une forteresse ou d'un petit chateau. On passe par d'étroits couloirs d'un foyer austère à une chambre commune digne d'une caserne et destinée aux laïques. La décoration est uniformément constituée de sobres tapisseries représentant le symbole de Baine ou sur lesquelles sont inscrites des citations de ses principaux textes sacrés. Chaque temple comprend généralement une cour intérieure dégagée, qui est utilisée pour les exercices militaires et les cérérnonies en plein air, ainsi qu'un temple plus traditionnel pour les réunions dc l'ensemble de la congrégation. La plupart ont, de plus, des cachots s'étendant loin sous terre, dans lesquels sont installés des chambres de tortures, des puits d'isolement et des enclos à monstres.
Avant le Temps des Troubles, l'Eglise de Baine était déchirée par des conflits intérieurs, divisée entre la secte Orthodoxe (dirigée principalement pas les prêtres) et l'Eglise Transformée (dominée par les magiciens). Baine lui-même encourageait cette discorde, souhaitant la dissension même au sein de sa propre Eglise.
Son long sommeil semblc l'avoir fait revenir sur cette idée, et il s'est personnellement chargé de l'éradication de cette désunion, en allant jusqu'a accorder a Fzoul Chembryl, le dirigeant de Chateau-Zhentil, lc titre de tyran Elu de Baine et son infailliblc représcntant morteL Les anciennes factions opposées se sont trouvé un point commun dans l'élimination vicieuse des prêtres qui s'étaient tournés vers Cyric apres la «mort» de Baine et qui n'ont pas encore retrouvé le droit chemin. Leur coopération retrouvée ne laissc rien présagcr dc bon pour le reste de Faerûn.
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