Classes alternatives, Invocateurs & Invocations spéciales du module

Ce qu'il faut savoir pour jouer en Melnopée, la liste des haks et les annonces importantes.
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Airain
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Classes Alternatives & Invocations :

Introduction :

Suite à certains avancements techniques du module, de nouvelles invocations sont apparues, plus solides et utiles que les invocations de base de NWN qui sont totalement "hors sujet", en terme d'efficacité, sur notre module. Dans le même goût, quelques classes de prestige jugées "inutiles" ou méritant une "remise à niveau" conséquente ont été révisées. La question qui se pose alors c'est : comment en bénéficier?



1) Invocateurs et Elémentalistes :
Ici, il s'agit d'une simple modification des sorts d'invocation pour les lanceurs de sorts de tout type. Il suffit d'être un lanceur de sorts (magicien, prêtre, druide, etc...) prenant les dons d'école "Invocation" et ayant un nombre conséquent de niveaux dans sa classe (évidement : un magicien niveau 10 ne pourra pas invoquer des bêtes aussi impressionnantes qu'un magicien niveau 20!). Il faudra alors choisir d'être un invocateur "Classique" (qui obtient ses invocations via des grimoires et en faisant des contrats avec les créatures qu'il désire invoquer) ou un invocateur "Elémentaliste" (qui choisi un élément et peut direct bénéficier de la plupart des invocations de son élément... En contrepartie, il ne pourra pas invoquer les autres!). Pour plus de détails, consultez la fiche!



2) Les Technomanciens :
Les "technomanciens" doivent également être des lanceurs de sorts. Cette classe alternative exige des compétences de création et des dons d'école de transmutation. Comme l'on peut s'en douter avec leur nom, ils sont des spécialistes de la conception et invocation de golems! Les technomanciens peuvent choisir diverses "options" permettant d'adapter leurs golems à diverses situations. C'est une classe alternative qui demande de trouver beaucoup de ressources en jeu, que cela soit des composantes ou de l'argent roleplay (solars).


3) Les Chamans Spiritistes:
Allant avec cela, la classe de prestige "Éclaireur Ménestrel" (qui n'a de prestigieux que le nom, tant elle est nulle) à été recyclée pour l'occasion : désormais, en prenant 5 niveaux dans cette classe vous pourrez obtenir divers items représentant des "pouvoirs chamaniques", vous permettant de jouer la classe d'éclaireur ménestrel "comme si" il s'agissait d'un Chaman Spiritiste. Chaman qui sera capable de débloquer de nombreuses invocations, pouvoirs spéciaux et même des métamorphoses inédites, les "formes spirituelles". Pour plus de détails, consultez leur fiche!


4) Invocations spéciales:
Les "invocations spéciales" ont l'avantage de pouvoir être prise même si vous n'avez pas une sous-classe. De fait, elles sont cumulatives avec les autres sous-classes. Il s'agit en fait de modifications liées à certains dons d'invocations :
-Sort épique "Chevalier Dragon" : permet d'invoquer un dragon plus puissant.
-Sort épique "Poussière de momie" : permet d'invoquer un serviteur magique (qui est beaucoup moins glauque que la momie) à l'apparence personnalisable.
-Don de chevalier noir niveau 5 - "Convocation de Fiélons" : permet d'invoquer une créature démoniaque plus puissante, à la place de celle normalement générée par le don.


5) Liste des Invocations:
Vous trouverez ici la liste complète des différentes invocations et les invocateurs qui peuvent faire appel à elles :



6) Le Danseur de Guerre :
Alternative de la classe de prestige "Chevalier du dragon pourpre", le danseur de guerre est un combattant léger n'utilisant qu'une seule arme sans bouclier et spécialisé dans le combat en duo. Alternative idéale pour les bardes, ils peuvent aussi être très intéressants pour les rôdeurs et roublards.



7) Le Duelliste :
Alternative de la classe de prestige "Chevalier du dragon pourpre", le duelliste est un combattant léger n'utilisant qu'une seule arme sans bouclier. Spécialiste des duels et affrontant ses adversaires avec panache, c'est un combattant exceptionnel qui peut être très intéressant pour les roublards voulant avoir un haut score en intelligence ou pour les guerriers légers. Si vous aimez le style et le panache, cette sous-classe est pour vous!




8) Le Magelame :
Alternative de la classe de prestige "Chevalier du dragon pourpre", le Magelame peut être un guerrier-mage "lourd" ou plus "léger", ressemblant alors au duelliste. Idéale pour interpréter un Chantelame elfique, cette sous classe est idéale pour tout ceux qui rêvent d'incarner des "mages-guerriers" qui se jettent dans la mêlée avec leur lames bardées d'enchantements destructeurs...



9) Le Tacticien:
Alternative de la classe de prestige "Chevalier du dragon pourpre", le Tacticien peut être interprété par n'importe quel personnage ayant un minima d'intelligence et désirant se la jouer "stratège" ou "officier" capable d'influencer un combat par sa seule présence et ses instructions diverses. Le Tacticien peut être vu comme "le Chevalier du Dragon Pourpre, tel qu'il devrait être", cette sous classe consistant essentiellement à améliorer la faiblesse de cette classe de prestige.

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Airain
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Classe Alternative
Le Chaman spiritiste


I) Le Chamanisme en roleplay :

Sur Solarune, nous n'avons jamais attendu des joueurs que leurs classes de personnage soient jouées à la perfection. Le Chaman n'échappe point à la règle, toutefois, quelques "notions" sur la manière dont peut être jouée la classe ne font pas de mal!

Introduction :
Maîtres du monde des esprits, les chamans spiritistes suivent une tradition divine s'écartant de celle du prêtre ou du druide. En traitant avec ces esprits, le chaman spiritiste acquiert un pouvoir certain sur le monde naturel et une magie divine considérable avec laquelle il est en mesure d'assister ses compagnons et de châtier ses ennemis. Ainsi, il est convenable de considérer qu'un chaman tire ses sorts de la puissance des esprits (dans le cas où il a prit des classes de lanceur de sorts divins en base).

Qui peut devenir Chaman?
Avoir le potentiel de devenir Chaman est souvent "inné" : pour créer des liens avec des esprits et obtenir leurs pouvoirs, faut t'il déjà les sentir (ou, encore mieux, les voir). Toutefois, certains chamans acquièrent cette capacité via l'apprentissage, souvent via des rites druidiques : ainsi, les druides et rôdeurs sont les chamans les plus "courants". De nombreux barbares, qui sont proches de la nature et pratiquent souvent des rites tribaux et spirituels finissent par développer le don d'entendre les esprits, ce qui fait qu'il n'est pas rare de rencontrer des chamans de cette classe.
Les bardes et ensorceleurs peuvent aussi devenir chamans, notamment si leur sang magique possède des origines féeriques qui leur offre un lien "inné" avec les esprits. L'on trouve également des prêtres et paladins choisissant cette voie, notamment chez les individus qui veulent ce spécialiser dans l'exorcisme. Les autres classes choisissent rarement de devenir Chamans, surtout les magiciens qui sont trop terre-à-terre.

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Le Pouvoir Spirituel :
En s’entraînant, le chaman développe son "pouvoir spirituel" : il s'agit de son potentiel et de ses limites spirituelles. Cela lui permet diverses choses comme emprunter les pouvoirs des esprits ou les invoquer sous forme tangible. Cela leur permet aussi d'éveiller temporairement les pouvoirs spirituels d'un vivant (y compris eux-mêmes) ou d'un être spirituel. Cette dernière capacité "plait" aux esprits et permet aux chamans de passer facilement des contrats avec eux : là où un magicien devra tracer un cercle d'invocation, négocier et parfois devoir se lancer dans une quête pour obtenir les "services" d'une créature, le chaman se contentera d'une offrande. La magie spirituelle est toutefois plus hasardeuse, car un chaman ne sait jamais à l'avance quel esprit répondre à son appel.

Les Formes spirituelles :
Les chamans peuvent s’entraîner avec un esprit en particulier et créer un lien assez fort avec pour leur permettre de "fusionner" ensembles, ce qui permet au chaman d'adopter la forme de l'esprit tout en conservant ses propres aptitudes : les chamans nomment cela une "forme spirituelle". Mentalement, le résultat d'une telle union est aussi aléatoire que surprenant :

-Parfois, le chaman contrôle absolument tout (ce qui est difficile, sauf pour les esprits d'animaux).

-D'autres fois, il laisse l'esprit prendre le contrôle (ce qui nécessite une confiance aveugle en son esprit... Mais c'est aussi le moyen le plus simple d'arriver au stade de "forme spirituelle" avec des esprits intelligents, notamment les fées qui sont par nature trop libres pour se laisser contrôler).

-Plus rarement encore, l'esprit et le chaman s'entendent si bien qu'ils arrivent au stade de la "symbiose". Dans ce dernier cas, les deux contrôlent et sont conscients, ce qui donne généralement une personnalité hybride.

Il est bon de noter que si un esprit est intéressant pour ses capacités intellectuelles, le chaman a tout intérêt à ne pas trop "diriger", sinon la forme spirituelle reviendra juste à changer d'apparence. Inversement, si l'esprit est intéressant pour son corps puissant (généralement les esprits d'animaux), il a tout intérêt à intensifier le contrôle qu'il a sur sa forme spirituelle, afin de ne pas réagir comme une bête sauvage.



II) Pré-requis de classe :

Les conditions pour jouer un chaman spiritiste sont de posséder 5 niveaux d'éclaireur Ménestrel dont voici les pré-requis :

Alignement : tous sauf mauvais.

Compétences : Discipline 4 , Fouille 4, Persuasion 8 et Savoir 6

Dons : Vigilance et Volonté de fer.

Caractéristiques : aucune caractéristique n'est imposée pour devenir Chaman. Toutefois, un score de base en sagesse minimum est recommandé, sans quoi il ne pourra pas invoquer de "compagnons spirituels" (12 pour des esprits faibles, 14 pour des esprits moyens et 16 pour des puissants).
Un modificateur de charisme correct est également conseillé si le chaman désire augmenter la durée de son pouvoir d'Eveil et de ses invocations.




Activer la classe : ouvrez le menu repos et ouvrez la troisième option "Astuces, invocations et options diverses". Dans le sous-menu suivant, sélectionnez "classe alternative : activation & astuces" puis, bien entendu, "Chaman spiritiste" (qui devrait être la deuxième option). Si vous remplissez les pré-requis (c'est à dire, avoir 5 niveaux d'Eclaireur Ménestrel), il vous sera proposé d'activer la classe comme suit :
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Activez et confirmez. Vous recevrez alors les objets de classe suivants :

-1 objet "Chaman : Capacités chamaniques" (brasero violet)
-1 objet "Chaman : Pactes Spirituels" (sorte de talisman)
-1 Objet "Chaman : Esprit-Guide (Très faible)"
-4 gemmes d'esprits élémentaires (une de chaque élément)
-3 Pierres Néthérisses

En plus de tout cela, il recevra 5 points de "bonus chamanique au pouvoir spirituel" (comptés via variables).

Félicitations, votre personnage est désormais un chaman!



III) Les capacités spirituelles :

La ressource dite "de base" du chaman est le "Pouvoir Spirituel". Tous les personnages ont un nombre "fixe" de points de pouvoirs spirituels égaux à 3 plus leur modificateur de sagesse, plus d'éventuels bonus raciaux (par exemple, les races exotiques féériques ont naturellement 3 points supplémentaires). Les chamans ont, en plus de cela, un "bonus chamanique" au Pouvoir Spirituel, qui augmente directement le nombre de points spirituels disponibles à chaque repos.

Entrainement : comme indiqué à la création, les chamans commencent avec un "bonus chamanique" à leur pouvoir spirituel de 5 points. Il leur est toutefois possible de s'entrainer en méditant pour augmenter ce bonus. Pour cela, il suffit d'utiliser le pouvoir "capacités chamaniques" sur une gemme d'esprit éveillée ou sur une Expérience Héroïque : le résultat est aléatoire...
Avec un peu de chance, le chaman augmentera alors son "bonus chamanique", réussira à créer une gemme d'esprit (à voir comme "lot de consolation") ou... Ne réussira rien du tout et aura juste perdu son expérience héroïque ou sa gemme d'éveil! Toutefois, le jeu en vaut la chandelle : malgré la perte prévisible de nombreuses expériences héroïques et gemmes d'éveil, les chamans ont tout intérêt à s'entrainer! Chaque usage de ce pouvoir coûte un point de pouvoir spirituel.

Amélioration de l'Esprit-Guide : les capacités chamaniques permettent également d'améliorer l'Esprit-Guide, ce qui permet d'obtenir de nouveaux sorts et pouvoirs chamaniques. Cela permet aussi d'augmenter la portée d'utilisation de l'Eveil Spirituel et de débloquer des invocations propres aux chamans (des esprits). Chaque amélioration coûte un point de pouvoir spirituel et exige de sacrifier 1 Expérience Héroïque et 1 Gemme d'Eveil. On ne peut améliorer l'Esprit-Guide que 4 fois (jusqu'à arriver au niveau "Ancestral").

Changement d'état des gemmes d'esprit : le pouvoir "capacité chamaniques", utilisé sur une gemme d'esprit élémentaire (feu, air, eau et terre), permet de changer l'élément de cette dernière. Utilisé sur une gemme magique (profane, divine ou naturelle) et au prix d'une XP Héroïque, cela permet d'éveiller cette dernière pour obtenir l'une des fameuses "Gemmes d'esprit éveillées". Chaque usage de ce pouvoir coûte un point de pouvoir spirituel.

Mise à jour : utilisé sur certains objets chamaniques, comme les "formes spirituelles", l'objet "capacités chamaniques" permet de mettre à jour l'objet. Chaque usage de ce pouvoir coûte un point de pouvoir spirituel.



IV) Les invocations du Chaman :

La sous-classe chaman est avant tout basée sur l'invocation "d'esprits", qui peuvent prendre des formes diverses comme des fées, morts-vivants intangibles, élémentaires, animaux et même certains planaires neutres. Pour pouvoir les invoquer, le chaman doit avant tout les découvrir et conclure des "pactes" avec.

Pacte spirituel : pour obtenir un nouvel esprit, il faut tout simplement le trouver une invocation plausible et utiliser l'objet "Chaman : Pactes spirituels" dessus. Obtenir une nouvelle invocation baisse le "bonus chamanique au pouvoir spirituel" d'un point (ce qui fait que le nombre de points spirituels journalier du chaman baisse définitivement) : si ce bonus est à zéro, le chaman ne peut tout simplement plus obtenir de nouvelles invocations, tant qu'il n'aura pas récupéré un peu de ce fameux bonus (voir "entrainement" dans le chapitre précédent). Le moyen le plus simple de trouver une telle invocation est, tout bêtement, de demander à un autre personnage joueur de l'invoquer pour vous (ce qui peut aussi créer du roleplay!). Il est toutefois possible de "tenter un pacte" sur certains PNJ en jeu (par exemple, les fées du Bosquefée ou certains animaux "non-hostiles") : dans le pire des cas, l'objet refusera simplement de vous donner votre nouvelle invocation, vous ne perdrez pas de point!

Invoquer : les chamans invoquent des créatures via les sorts de l'éclaireur Ménestrel "Sourire de Tymora" (pour les invocations "normales") et "Artisanat des Ménestrels" (pour toutes les invocations, y compris les plus "puissantes"). Les invocations sont associées à ses sorts via le menu repos, les chamans disposant d'un sous-menu "invocations". Notez que certaines invocations exigent des offrandes au moment ou elles sont invoquées.

Libérer un esprit : il est possible de libérer une invocation de votre pacte avec elle via le sous-menu d'invocations dans le menu repos. S'il réussit un jet de charisme DD 20, le chaman récupèrera même le point de bonus chamanique perdu lors du pacte spirituel! Quoi qu'il arrive, l'invocation ne pourra alors plus être invoquée.


V) L'Eveil spirituel :

L'éveil spirituel permet d'améliorer le chaman lui-même ou l'un de ses alliés. Il s'utilise en activant le pouvoir spécial de "l'Esprit Guide" (quel que soit son niveau : l'effet est le même, mais la portée d'un esprit-guide plus puissant est plus grande). Le nombre d'utilisations, la puissance et la durée de ce pouvoir dépendent avant tout de la sagesse et du charisme du personnage, mais aussi et surtout de son entrainement spirituel.

Nombre d'utilisations journalières : le nombre d'utilisations de l'éveil est égal à 3 plus le modificateur de Sagesse du Chaman, plus le "bonus chamanique au Pouvoirs Spirituel" qu'il possède (le fait de posséder le don "résistance au son" rajoute 6 utilisations journalières et certaines races exotiques comme les Pixie et Demi-fée possèdent un bonus inné leur octroyant aussi davantage d'usages journaliers).

Eveil spirituel : utilisé sur une cible alliée ou sur lui-même, le chaman offre un bonus d'esquive à la CA, de volonté et de la résistance à la magie. Le bénéficiaire est également immunisé aux "attaques spirituelles" (voir ci-dessous). La puissance et la durée de l'effet dépendent avant tout du modificateur de charisme du chaman.

Attaque spirituelle : utilisé sur un ennemi, ce pouvoir devient une "attaque spirituelle". La cible doit réussir un jet de volonté et de réflexes :
-En cas d'échec au jet de volonté, elle subit une malédiction (considéré comme un sort mental) qui impose un malus d'esquive à la CA, de volonté et réduit la résistance à la magie. L'Eveil Spirituel immunise contre cette malédiction.
-L'attaque inflige en outre des dommages positifs. Si le jet de réflexes est réussi, la cible ne reçoit "que" la moitié des dommages. Si la cible bénéficie de l'Eveil Spirituel, les dommages sont à nouveau divisés par deux.

Chaman "Elémentaire" (condition - Résistances aux dégâts) : un chaman peut s'associer à un élément pour obtenir de nouveaux pouvoirs pour son Eveil Spirituel. Pour cela, il lui suffit de prendre les dons "Résistances aux dégâts" ou "Résistance épique aux dégâts" de l'élément désiré. Notez que les attaques spirituels d'un chaman associé à un élément troquent une partie des dommages positifs qu'ils infligent contre une quantité considérable de dégâts élémentaires.
-Air (résistances électricité et/ou son) : immunité à l'électricité et vitesse accrue (5% multiplié par le modificateur de charisme du chaman).
-Eau (résistance froid) : immunité froid et respiration aquatique.
-Feu (résistance feu) : immunité au feu et bouclier de dommages de feu (1d6 + modificateur charisme chaman).
-Terre (résistance acide) : immunité à l'acide et réduction de dommages (10/+5 ; absorbe maximum 3 fois le modificateur de charisme du chaman).
-Astral (résistance au son) : octroie 6 utilisations supplémentaires du Pouvoir Spirituel. Ce pouvoir ne divise pas l'effet des autres éléments et peu donc être "cumulé" sans perte.

Instinct naturel (condition - Druide) : les druides ont une perception de la nature qui leur est propre, même s'ils choisissent de devenir des chamans. Ainsi, si leur modificateur de sagesse est plus élevé que leur modificateur de charisme, ils utilisent la sagesse à la place du charisme pour déterminer la puissance et la durée de leurs pouvoirs spirituels.

Ennemi Spirituel (condition - Ennemis jurés) : le pouvoir d'Eveil Spirituel est plus puissant si la cible possède une race qui est un "ennemi juré" du chaman. Ainsi, le bonus d'ennemi juré s'ajoute au modificateur de charisme du chaman pour déterminer les effets. Notez que, dans le cas du Chaman, les classes rôdeur et ménestrel se cumulent : un rôdeur 3 / ménestrel 5 recevra donc un bonus de +3.

Rage Spirituelle (condition - Barbare) : un chaman barbare qui entre en "rage" applique automatiquement et gratuitement l'Eveil Spirituel sur lui-même (s'il n'en bénéficiait pas déjà). Tant qu'il est "en rage" utiliser l'Eveil sur lui est également gratuit. De plus, si leur modificateur de constitution est plus élevé que leur modificateur de charisme, ils utilisent la constitution à la place du charisme pour déterminer la puissance et la durée des pouvoirs spirituels.
TABLEAU - EVEIL SPIRITUEL


En vert les bonus d'Eveil Spirituel.
En rouge, le DD, dommages et malus d'Attaque spirituelle.

-Charisme 12 (+1) : durée 1 round
Résistance à la magie 21, Immunité élémentaire 5%*
DD 16 : 1d6 dommages positifs / 1d4 élémentaires
-Charisme 14 (+2) : durée 2 rounds
Résistance à la magie 22, Immunité élémentaire 10%*
DD 17 : 2d6 dommages positifs / 2d4 élémentaires*
-Charisme 16 (+3) : durée 3 rounds
+1 CA, Volonté +1, Résistance à la magie 23, Immunité élémentaire 15%*
DD 18 : 3d6 dommages positifs / 3d4 élémentaires* / -1 CA, Volonté & Résistance Magique
-Charisme 18 (+4) : durée 4 rounds
+1 CA, Volonté +1, Résistance à la magie 24, Immunité élémentaire 20%*
DD 19 : 4d6 dommages positifs / 4d4 élémentaires* / -1 CA, Volonté & Résistance Magique
-Charisme 20 (+5) : durée 5 rounds
+1 CA, Volonté +1, Résistance à la magie 20, Immunité élémentaire 25%*
DD 20 : 5d6 dommages positifs / 5d4 élémentaires* / -1 CA, Volonté & Résistance Magique
-Charisme 22 (+6) : durée 6 rounds
+2 CA, Volonté +2, Résistance à la magie 21, Immunité élémentaire 30%*
DD 21 : 6d6 dommages positifs / 6d4 élémentaires* / -2 CA, Volonté & Résistance Magique
-Charisme 24 (+7) : durée 7 rounds
+2 CA, Volonté +2, Résistance à la magie 22, Immunité élémentaire 35%*
DD 22 : 7d6 dommages positifs / 7d4 élémentaires* / -2 CA, Volonté & Résistance Magique
-Charisme 26 (+8) : durée 8 rounds
+2 CA, Volonté +2, Résistance à la magie 23, Immunité élémentaire 40%*
DD 23 : 8d6 dommages positifs / 8d4 élémentaires* / -2 CA, Volonté & Résistance Magique
-Charisme 28 (+9) : durée 9 rounds
+3 CA, Volonté +3, Résistance à la magie 24, Immunité élémentaire 45%*
DD 24 : 9d6 dommages positifs / 9d4 élémentaires* / -3 CA, Volonté & Résistance Magique
-Charisme 30 (+10) : durée 10 rounds
+3 CA, Volonté +3, Résistance à la magie 25, Immunité élémentaire 50%*
DD 25 : 10d6 dommages positifs / 10d4 élémentaires* / -3 CA, Volonté & Résistance Magique
-Charisme 32 (+11) : durée 11 rounds
+3 CA, Volonté +3, Résistance à la magie 26, Immunité élémentaire 55%*
DD 26 : 11d6 dommages positifs / 11d4 élémentaires* / -3 CA, Volonté & Résistance Magique
-Charisme 34 (+12) : durée 12 rounds
+4 CA, Volonté +4, Résistance à la magie 27, Immunité élémentaire 60%*
DD 27 : 12d6 dommages positifs / 12d4 élémentaires* / -4 CA, Volonté & Résistance Magique
-Charisme 36 (+13) : durée 13 rounds
+4 CA, Volonté +4, Résistance à la magie 28, Immunité élémentaire 65%*
DD 28 : 13d6 dommages positifs / 13d4 élémentaires* / -4 CA, Volonté & Résistance Magique
-Charisme 38 (+14) : durée 14 rounds
+4 CA, Volonté +4, Résistance à la magie 29, Immunité élémentaire 70%*
DD 29 : 14d6 dommages positifs / 14d4 élémentaires* / -4 CA, Volonté & Résistance Magique
-Charisme 40 (+15) : durée 15 rounds
+5 CA, Volonté +5, Résistance à la magie 30, Immunité élémentaire 75%*
DD 30 : 15d6 dommages positifs / 15d4 élémentaires* / -5 CA, Volonté & Résistance Magique
-Charisme 42 (+16) : durée 16 rounds
+5 CA, Volonté +5, Résistance à la magie 31, Immunité élémentaire 80%*
DD 31 : 16d6 dommages positifs / 16d4 élémentaires* / -5 CA, Volonté & Résistance Magique
-Charisme 44 (+17) : durée 17 rounds
+5 CA, Volonté +5, Résistance à la magie 32, Immunité élémentaire 85%*
DD 32 : 17d6 dommages positifs / 17d4 élémentaires* / -5 CA, Volonté & Résistance Magique
-Charisme 46 (+18) : durée 18 rounds
+6 CA, Volonté +6, Résistance à la magie 33, Immunité élémentaire 90%*
DD 33 : 18d6 dommages positifs / 18d4 élémentaires* / -6 CA, Volonté & Résistance Magique
-Charisme 48 (+19) : durée 19 rounds
+6 CA, Volonté +6, Résistance à la magie 34, Immunité élémentaire 95%*
DD 34 : 19d6 dommages positifs / 19d4 élémentaires* / -6 CA, Volonté & Résistance Magique
-Charisme 50 (+20) : durée 20 rounds
+6 CA, Volonté +6, Résistance à la magie 35, Immunité élémentaire 100%*
DD 35 : 20d6 dommages positifs / 20d4 élémentaires* / -6 CA, Volonté & Résistance Magique

*Pour les "Chamans élémentaires" ayant choisi un don de résistance aux dégâts uniquement. Si un chaman cumule plusieurs dons de ce type, les valeurs sont équitablement réparties entre chaque élément (exemple: il aurait 25% feu et 25% froid s'il a 30 de charisme avec les dons résistance feu et froid alors qu'un chaman avec un seul élément aurait 50%!).

VI) Formes spirituelles :

L'un des pouvoirs les plus appréciables des chamans est leur aptitude à prendre la forme de leur esprit... Ou plus précisément : laisser l'esprit les posséder pour s'approprier sa forme et ses pouvoirs. Il s'agit là de l'un des pouvoirs dit "majeurs" des chamans, une capacité précieuse et puissante.

Fusion spirituelle : un chaman peut conclure une sorte de "pacte" avec certaines de ses invocations pour fusionner avec. Il lui faut pour cela dépenser 1 XP Héroïque. Tant qu'il dispose de cette précieuse ressource, il lui suffit de parler à l'une de ses invocations : si il est possible d'obtenir leur "fusion spirituelle", le dialogue proposera au chaman d'obtenir cette forme (qui prends la forme d'une amulette) en échange de son expérience Héroïque.

Prendre une forme spirituelle : il suffit d'équiper l'amulette et le chaman prendra la forme de l'esprit au début du prochain round. Notez que prendre la forme d'un esprit peut être éprouvant et consomme du pouvoir spirituel : 3 à 10 points lors de la transformation et 1 point supplémentaire à intervalles réguliers, dépendant toujours de la puissance de l'esprit. Quand il n'a plus de pouvoir spirituel ou retire l'amulette, le chaman reprends sa forme originelle.

Influence : contrairement aux druides qui prennent la forme d'un autre être, les chamans invoquent un esprit et "fusionnent" avec. Cela veut aussi dire que le chaman n'est plus totalement "maître" de son propre corps, sa conscience pouvant se retrouver à cohabiter ou se mélanger avec celle de son esprit... Certains esprits particulièrement puissants ou au caractère bien trempé n'acceptent de fusionner avec le chaman que si ce dernier efface totalement sa conscience : on parle alors davantage d'une "possession volontaire" que d'une "cohabitation"...
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Lanceurs de sorts
Invocateurs & Elémentalistes

Introduction :

Suite à certains avancements techniques du module, de nouvelles invocations sont apparues, plus solides et utiles que les invocations de base de NWN qui sont totalement "hors sujet", en terme d'efficacité, sur notre module. Si vous jouez un personnage lanceur de sorts (divins ou profanes), vous pouvez choisir l'une des sous "spécialisations" que sont les Invocateurs ou les Elémentalistes.



I) Point de vue Roleplay :

Les Invocateurs sont des lanceurs de sorts de tout horizons qui ont apprit à passer des contrats avec des êtres surnaturels et planaires, afin d'obtenir leur aide. Rien n'oblige un tel être à se soumettre à un lanceur de sorts, les contrats de ce type sont donc généralement du donnant-donnant. L'invocateur commence par chercher la créature qu'il désire invoquer (s'il ne l'invoque pas directement via un sort de Contrat) et négocie pour créer un lien avec.
L'invocation exigera généralement qu'il lui rende un service ou ramène un objet quelconque, suivant sa nature et celle de l'invocateur : si elle n'aime pas le lanceur de sorts, elle pourra demander l'impossible... Alors qu'une autre créature demandera une petite chose symbolique "pour le principe", par exemple si elle a de bonnes raisons de vouloir travailler avec l'invocateur (ou qu'il a fait un critique à son jet de charisme?). S'il réussit, il pourra alors invoquer cette créature à l'avenir, pour lui venir temporairement en aide. Il est probable qu'il doive fournir une composante en cadeau à chaque sollicitation.
Une solution alternative pour un invocateur est de trouver l'un des rares grimoires d'invocation, dans lequel est inscrit le nom véritable de diverses créatures. Cela leur permet de faire appel à elles sans passer de contrat!

Les élémentalistes sont assez semblables, sur le principe : plutôt que d'invoquer chaque être un par un pour obtenir leur aide, ils choisissent plutôt d'établir une sorte de contrat "global" avec un élément primordial. Pour cela, ils doivent généralement pactiser avec une entité élémentaire surpuissante, sinon "tout simplement" vénérer l'un des quatre dieux élémentaires.
Ainsi, les élémentalistes disposent d'un accès direct a plusieurs invocations d'un même élément, ainsi que quelques pouvoirs inédits. Bien entendu, comme tout "spécialiste" ils ont leurs défauts : ils ne peuvent pas passer de contrats ou utiliser un grimoire pour élargir leur répertoire d'invocations. En résumé, ils doivent "faire avec" ce qu'ils ont dès le départ et s'en contenter!



II) Pré-requis :

Les conditions pour jouer un Invocateur ou un Elémentaliste sont les suivantes :

Niveau de sorts : capacité de lancer de sorts divins ou profane de cercle 3 (pour Invocateur) ou de cercle 6 (pour Elémentaliste).*

Dons : Ecole renforcée invocation (pour Invocateur) ou Ecole supérieure invocation (pour Elémentaliste). Un prêtre élémentaliste doit également prendre au moins l'un des quatre domaines élémentaires.*

Caractéristiques : le minima requis pour pouvoir lancer les sorts divins ou profanes demandés dans "Niveau de sorts" ci-dessus.*

*Les dons d'école et les cercles de magie maîtrisés déterminent la puissance maximale des invocations. Ainsi, l'idéal est de pouvoir lancer des sorts de cercle 9 et de disposer du don d'école épique en invocation.


Activer la classe : ouvrez le menu repos et ouvrez la troisième option "Astuces, invocations et options diverses". Sélectionnez "classe alternative : activation & astuces" puis, bien entendu, "Invocateur" ou "Elémentaliste". Si vous remplissez les pré-requis, il vous sera proposé d'activer la classe comme suit :



Activez et confirmez. Si vous avez choisi Elémentaliste, vous devrez en plus choisir votre élément. Vous recevrez alors les objets de classe suivants :

-Invocateur :
-1 objet "Lanceur de sorts - Invocateur : contrats"
-3 pierres Néthérisses
-4 gemmes d'esprit élémentaire (une de chaque élément).

-Elémentaliste :
-1 objet "Lanceur de sorts - Elémentaliste"
-1 objet "Elémentaliste - Elément de votre choix"
-1 objet "Elémentaliste - Puissance élémentaire"
-3 Pierres Néthérisses
-4 quatre gemmes d'esprit de l'élément que vous avez choisi.



III) L'Invocation :

Elémentalistes: les sorts convocations de créatures, allié majeur d'outreplan, nuée d'élémentaires, portail et les contrats des élémentalistes sont modifiés et n'invoqueront QUE des créatures directement liées à leur élément. Ils n'ont aucun moyen d'obtenir des invocations différentes.

Invocateurs : les invocateurs peuvent obtenir des invocations en passant des "contrats" (voir ci-dessous) ou en trouvant des grimoires d'invocateurs, qui "débloquent" l'accès à certaines invocations. De tels grimoires sont notamment en vente au bazar de la cité des sables, At'Ar Telas.

Invocateurs & Contrats : pour agrandir son bestiaire, il faut tout simplement trouver une invocation plausible et utiliser l'objet d'invocateur dessus. Obtenir une nouvelle invocation coûte 1 XP Héroïque tous les 10 niveaux de la créature. Le moyen le plus simple de trouver une telle invocation est, tout bêtement, de demander à un autre personnage joueur de l'invoquer pour vous (ce qui peut aussi créer du roleplay!). Il est toutefois possible de "tenter un pacte" sur certains PNJ en jeu (par exemple, les fées du Bosquefée ou certains animaux "non-hostiles") : dans le pire des cas, l'objet refusera simplement de vous donner votre nouvelle invocation, vous ne perdrez pas d'expérience héroïque (idem, si vous n'en avez pas assez)!

Invoquer : suivant leur classes les invocateurs utilisent les sorts de "contrat" ou "allié majeur d'outreplan" (pour les invocations dites "normales") et "Portail" ou "Nuée d'élémentaires) (pour toutes les invocations, y compris les plus "puissantes"). Les invocations sont associées à ses sorts via le menu repos, les invocateurs disposant d'un sous-menu "invocations". Notez que certaines invocations exigent des offrandes au moment ou elles sont invoquées.

Libérer un esprit : il est possible de libérer une invocation de votre contrat avec elle via le sous-menu d'invocations dans le menu repos. S'il réussit un jet de charisme DD 20, l'invocateur récupèrera même l'une des XP Héroïques perdues lors du contrat! Quoi qu'il arrive, l'invocation ne pourra alors plus être invoquée.

IV) Pouvoirs des élémentalistes :

Les élémentalistes disposent de deux capacités inédites : la "Puissance élémentaire" qui permet d'augmenter les pouvoirs d'un élémentaire (plus la cible possède de niveaux d'élémentaire, plus l'effet est puissant), une seule fois par jour.
Ensuite, le pouvoir spécial de son objet "Lanceur de sorts - Elémentaliste" permet de changer des gemmes d'esprits profanes, divines ou naturelles en gemmes élémentaires ET de changer l'élément d'une gemme d'esprit élémentaire : comme ils n'ont besoin que d'un élément (le leur!) il s'agit d'un pouvoir extrêmement utile et confortable.
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Airain
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Liste des Invocations

Voici la liste des différentes invocations! Leur efficacité réelle dépend beaucoup du personnage qui les invoque et des différents "boosts" qu'il est capable de leur donner. De plus, elles n'ont pas toutes les mêmes buts : par exemple, les élémentaires sont excellents pour encaisser et les fées sont plutôt bonnes pour infliger des dégâts.


Invocations faibles :
Les invocations faibles pourront facilement gérer des gobelins, orques et troglodytes, mais il ne faudra pas leur en demander beaucoup plus. Grossièrement, des monstres que n'importe quel PJ de niveau 10-15 peut gérer.

-Aldhini (Invocateur/Chaman)
-Esprit lanterne (Chaman uniquement, invocation de base*)
-Esprit d'Aigle (Chaman uniquement, invocation de base*)
-Mâne (Invocateur uniquement, interdite aux alignements bons)
-Ogrillon (Invocation spéciale via objet)
-Élémentaires Air/Eau/Feu/Terre (Invocateur/Élémentaliste/Chaman)
-Fées Air/Eau/Feu/Terre (Invocateur/Élémentaliste/Chaman)



Invocations moyennes :
Les invocations moyennes pourront suivre le PJ assez longtemps, n'ayant généralement pas trop peur des gnolls, sahuagins et orogues. Elles peuvent combattre ce qu'un PJ niveau 15-20 peut gérer.

-Esprit de loup (Chaman uniquement, invocation de base*)
-Esprit d'archer (Chaman uniquement)
-Esprit guerrier (Chaman uniquement)
-Batracien géant (Invocateur/Élémentaliste de l'eau/Chaman)
-Danseuse du Vent (Invocateur/Élémentaliste de l'air/Chaman)
-Grands Élémentaires Air/Eau/Feu/Terre (Invocateur/Élémentaliste/Chaman)
-Naïades (Invocateur/Élémentaliste de l'eau/Chaman)
-Nym'feu lunaire (Invocateur/Élémentaliste du feu/Chaman) [Invocation de nuit uniquement]
-Phénix - Houhou (Invocateur/Élémentaliste du feu/Chaman) [Invocation de jour uniquement]
-Satyre (Invocateur/Chaman)
-Servante de la Terre (Invocateur/Élémentaliste de la Terre/Chaman)
-Succube(Invocateur uniquement, interdite aux alignements bons)
-Vrock (Invocateur uniquement, interdite aux alignements bons)



Invocations puissantes :
Les invocations puissantes sont assez efficaces pour assister leur invocateur dans des lieux affreux comme le donjon des Cromkaërns. Les plus puissantes d'entre elles, les Monolithes, peuvent même lutter contre les dragons, même si leur temps d'invocation est si court qu'ils n'auront probablement pas le temps de l'achever.

-Esprit de Griffon (Chaman uniquement, invocation de base*)
-Esprit d'arcaniste (Chaman uniquement)
-Esprit de Voleur (Chaman uniquement)
-Esprit de Mammouth (Chaman uniquement)
-Fu-Lion (Invocateur/Élémentaliste de la Terre/Chaman)
-Grand Aigle (Invocateur/Élémentaliste de l'Air/Chaman)
-Glabrezu (Invocateur uniquement, interdite aux alignements bons)
-Justicier planaire (Invocateur/Chaman)
-Monolithe Élémentaires Air/Eau/Feu/Terre (Invocateur/Élémentaliste/Chaman) [Coûte systématiquement une gemme d'esprit élémentaire. Temps d'invocation très court.]
-Oracle Féérique (Invocateur/Chaman)
-Phénix - Fushicho (Invocateur/Élémentaliste du feu/Chaman) [Invocation de jour uniquement]
-Seigneurs Élémentaires Air/Eau/Feu/Terre (Invocateur/Élémentaliste/Chaman)



Invocations mécaniques :
Les invocations mécaniques sont réservées aux Technomanciens. De toutes, c'est les seules que les joueurs peuvent se prêter, échanger ou fabriquer en mettant des ressources en commun. Notez que leurs points de vie et une partie de leurs statistiques dépendent énormément des compétences du Technomancien qui les utilise : même si un apprenti Technomancien peut prendre le contrôle d'un énorme golem, il n'est pas garanti qu'il sera efficace et solide entre ses mains que celles d'un expert dans le domaine...

Certains artisans spécialisés savent invoquer des golems assez correctement pour les rendre presque aussi efficaces que certains Technomanciens, même s'ils sont incapables de réparer "sur le terrain" (Talent épique "Création de Pièges" requis, ainsi que les talents épiques "Création Armes" et "Créations armures" en option ; voir "Opérateurs de Technomancie" dans la fiche des Technomanciens).

-Lanceur de scies (Invocation de base*)
-Taupinator
-Mécarachnide
-Bête de Somme
-Chevalier
-Léonson

Invocations spéciales :
Invocations diverses, qu'il est notamment possible de débloquer en prenant tout simplement les Sorts épiques d'invocation.

-Dragon de la guerre (Sort épique "Chevalier dragon") [Coûte systématiquement une gemme profane]
-Serviteurs magiques (Sort épique "Poussière de momie" ou objet spéciaux permettant leur invocation)

*Les "Invocations de base" ont pour particularité d'être directement débloquées avec la classe, pour peu que le personnage possède les dons et caractéristiques suffisants pour pouvoir les débloquer (Par exemple, un chaman avec 16 de sagesse aura directement accès à l'Esprit de Griffon).
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Classe Alternative
Le Danseur de Guerre


I) Le Danseur de Guerre en roleplay :

Sur Solarune, nous n'avons jamais attendu des joueurs que leurs classes de personnage soient jouées à la perfection. Le Danseur de Guerre n'échappe point à la règle, toutefois, quelques "notions" sur la manière dont peut être jouée la classe ne font pas de mal... D'autant plus qu'il y a plusieurs manières de voir cette classe alternative!

Introduction :
Le Danseur de Guerre est un combattant sans armure et qui n'utilise qu'une seule arme, souvent la plus légère possible, quand cela n'est pas directement ses poings. Son art martial prend tous son sens dès qu'il dispose d'un allié avec qui combattre : le Danseur profite de la moindre opportunité et ouverture créée par son partenaire, tout en couvrant ce dernier. Si son "partenaire" est assez agile pour suivre son rythme (ou mieux, s'il s'agit d'un autre Danseur de Bataille), cet art magnifiquement mortel n'en est que plus efficace.

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sword_women_brunette_Arabic_mask_long_hair_fantasy_art-356182 (1).jpg (222.78 Kio) Vu 1870 fois

Sur Faerun :
Lorsque l'esclavage est établi, ceux oppressés par la Tyrannie doivent trouver des moyens subtils pour renverser leurs maîtres. Dans les plus tyranniques des régimes, armes, armures, sorts et autres armes potentielles sont gardés étroitement. Un esclave avec une épée est un rebelle. Ainsi, ces régimes font tout ce qu'il faut pour garder leurs esclaves non-armés. L'art du danseur de bataille s'est créé parmi les plus oppressés des esclaves. Personne ne peut dire s'ils sont apparu en premier parmi les esclaves des drows ou les cages d'un tyran. L'art du danseur de bataille est né des danses et chants innocents des esclaves durant leur peu de temps libre. Car même le plus cruel des tyrans laisse parfois du lest, car il sait qu'un esclave qui n'a rien à perdre est un futur rebelle.
Bien que l'art du danseur de bataille ressemble aux arts martiaux des moines, là où le moine embrasse l'ordre, le danseur de bataille embrasse le chaos et la sauvagerie. Un moine entraîne son corps à résister aux attaques via une volonté d'atteindre la perfection. Un danseur de bataille s'entraîne à attaquer fort et vite afin de neutraliser ceux qui s'oppose à lui. Souvent nombreux, les esclaves qui développèrent cet art martial en firent un "style en duo", ou l'un couvre et soutien l'autre : dans un combat opposant deux ennemis à deux danseurs de bataille, l'on a l'impression que les danseurs affrontent tous les deux chaque ennemis dans une danse aussi belle que confuse, ce qui ne l'empêche pas d'être mortellement efficace...


Les Danseurs des Sibylles d'At'Ar Telas :
La cité des sables d'At'Ar Telas possède des combattants de qualité, même si la cité marchande est peu connue pour ses forces armées. Parmi eux, l'on peut noter l'existence des "Danseurs des Sibylles" un ordre de Danseurs de Guerre particulièrement redoutable. Très religieux, ils choisissent de vénérer l'une des deux divinités de la cité des sables : At'Ar ou Telas. Etrangement, les Danseurs de Telas sont presque aussi nombreux que les Danseurs d'At'Ar (qui est pourtant surnommée la "Danseuse des Vents") : d'ailleurs, les futurs Danseurs de Guerre sont généralement formés en "duo" avec un adepte de l'autre divinité, pour le coté "symbolique" des deux divinités protégeant ensemble la cité malgré leurs différents.

La formation des Danseurs est assurée par les Danseurs eux-mêmes. En effet, quand un Danseur perd son partenaire (ou quand ils se font tout simplement trop vieux), son "but" doit être de former un nouveau duo de Danseurs (les apprentis potentiels ne manquant pas : tous, riches comme pauvres, s'accordent pour dire que c'est un honneur de voir son enfant choisi pour apprendre cet art). Les rares jumeaux de la cité ayant un minima de potentiel guerrier attirent à coup sûr l'intérêt des maîtres Danseurs, de tels enfants ayant dès la naissance une prédisposition pour cet art.

Fait très rare à Ar'Ar Telas, les adeptes de cette discipline ne sont pas du tout machistes et acceptent des femmes dans leur rang : d'ailleurs, la plupart des maîtres choisissent volontairement de former un couple de sexes différents (les Danseurs ne reconnaitront jamais officiellement le sexe comme une méthode d'entrainement pour que les apprentis deviennent encore plus "fusionnels"... Malgré cela, le fait que les maîtres "oublient" des herbes contraceptives à portée de main des jeunes et les fassent dormir dans le même lit ne dupe plus grand monde).

Pour que le duo devienne le plus efficace et fusionnel possible, les maîtres Danseurs n'hésitent pas à mettre toutes les chances de leur coté : en plus de journées interminables d'entrainement, l'un des "grands classiques" est par exemple l'isolement avec uniquement ses apprentis dans le désert (une fois qu'ils sont assez âgés et ont acquis quelques bases). Il n'est pas rare que les maîtres échangent temporairement des apprentis ou organisent des duels entre "couples" : pratiquer un art martial qu'avec une seule et unique personne n'est pas toujours bénéfique.

Les Danseurs Elfiques :
Un art martial qui mélange beauté et souplesse ne peut bien évidement ne pas exister chez le Beau Peuple. Son origine du coté elfique est probablement liée aux drows bons d'Eilistraë, la danse faisant partie des rites classiques de la Vierge Lunaire. Ayant tout leur temps pour peaufiner et apprendre cet art, les elfes sont capables et habitués à le mettre en pratique avec n'importe quel individu assez agile pour parvenir à suivre un minima.

Tout simplement transmis entre eux, les danseurs elfes n'hésitent pas à former à leur art n'importe quelle personne qui désire l'être, parfois même des non-elfes. En effet, les danseurs elfiques retiennent davantage le coté "art" (et donc beauté) que "martial" de leur discipline : quel mal y a t'il a apprendre une belle danse a autrui, même si elle permet de découper efficacement un orque?



II) Pré-requis de classe :

Les conditions pour jouer cette sous classe sont de posséder 5 niveaux de Chevalier du Dragon Pourpre dont les pré-requis sont indiqués ci-dessous en violet. En rouge, sont indiqués les conditions supplémentaires imposées par la sous classe associée "Danseur de Guerre".

Alignement : tous sauf chaotique, mauvais* et loyal.
*Toutefois, vous pouvez demander exceptionnellement un changement d'alignement pour passer chaotique et/ou mauvais (mais pas loyaux) après avoir pris les niveaux de cette classe, pour le besoin du RP : notez que le build final doit toutefois rester ''possible'' comme si vous n'aviez pas changé d'alignement (pas d'assassin ou chevalier noir et pour rappel un danseur de guerre doit rester "non-loyal" : donc, pas de paladins et moines non plus).

Compétences : Détection 2, Equitation 2, Intimidation 1 , Perception auditive 2 et Persuasion 1

Dons : Combat Monté (Equitation 1 requise), Esquive et Ambidextrie ou Combat à deux armes (être rôdeur est également possible).
Les autres dons de "combat double" (Ambidextrie, Combat à deux Armes et Science du Combat à deux Armes) peuvent être pris en option pour débloquer les bonus de diverses "danses" (attention au rôdeur qui les débloque tous gratuitement).

Caractéristiques : Dextérité 13 (pour le don Esquive) et Charisme 13.




Activer la classe : ouvrez le menu repos et ouvrez la troisième option "Astuces, invocations et options diverses". Dans le sous-menu suivant, sélectionnez "classe alternative : activation & astuces" puis, bien entendu, "Danseur de Guerre" (qui devrait être la deuxième option). Si vous remplissez les pré-requis, il vous sera proposé d'activer la classe comme suit :

Image

Activez et confirmez. Vous recevrez alors l' objet de classe suivant :

-1 objet "Danseur de Guerre".

Félicitations, votre personnage est désormais un Danseur de Guerre!



III) Pouvoirs du Danseur de Guerre :

Chorégraphie Défensive : le personnage reçoit un bonus d'Esquive à la CA égal à son modificateur de charisme, dans la limite de +10. Ce pouvoir ne fait effet que si le personnage ne porte pas d'armure et que sa seconde main est libre (pas de bouclier, d'arme à deux mains, deuxième arme, torches, etc...).

Choix du partenaire : le pouvoir "Écu Héroïque" du Chevalier du Dragon Pourpre permet de sélectionner le partenaire actuel du Danseur de Guerre. Une fois cela fait, les bonus de danse seront automatiquement activés dès que les personnages entreront en combat, si ils sont à un maximum de 5 mètres l'un de l'autre (un lien coloré, totalement HRP, permet de visualiser que la danse est bien active). Ce pouvoir ne fait effet que si le personnage ne porte pas d'armure et n'utilise pas de bouclier (il peut, en revanche, utiliser deux armes ou une arme à deux mains).

Bonus de danse : le "bonus de danse" représente la compatibilité du danseur de guerre et de son partenaire. Une grande dextérité est requise pour que le couple de danseurs puisse être performant. Aussi, ce bonus est égal à la somme de leurs valeurs de dextérité divisée par deux (ou simplement : à la "moyenne" de leurs scores de dextérité). Si le partenaire est également un "Danseur de Guerre" le bonus de danse reçoit un bonus de circonstances de 3 points.

Danse "Envolée Féerique" (Condition - Ambidextrie*) : la vitesse du couple augmente de 10% multipliée par le "bonus de danse". Ils reçoivent également un bonus de 2 points d'esquive à la CA.

Danse "Pas Destructeurs" (Condition - Combat à deux armes*) : le danseur et son partenaire infligent un nombre de dégâts soniques dépendent du "bonus de danse" (voir tableau ci-dessous). Le couple bénéficie également un bonus de 1 point aux jets de sauvegarde.

Bonus de danseBonus de dommages
151d12
121d10
91d8
61d6
31d4
2 ou moins1


Danse "Valse Tranchante" (Condition - Science du Combat à deux armes*) : le danseur et son partenaire gagnent une attaque supplémentaire (cette attaque supplémentaire n'est active que si le personnage ne porte pas deux armes ou une arme double). Ils reçoivent en prime une réduction des dommages égale à la moitié du "bonus de danse" (cette réduction n'est pas cumulative avec celle offerte par des sorts ou objets, voire un autre Danseur).

*Les rôdeurs sans armure sont considérés comme maîtrisant "Ambidextrie" et "Combat à deux armes". De plus, notez que les Rôdeurs apprennent automatiquement le don "Science du combat à deux armes" au niveau 9. Ainsi, les rôdeurs font naturellement d'assez "bons" Danseurs de Guerre!

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f2a3e37153eec788f65d86a6023ab0ba.jpg (104.34 Kio) Vu 1867 fois

Grand Final (Cri de Ralliement & Résistance Ultime) : le danseur exécute une chorégraphie martiale sublime, meurtrière et quasi parfaite, exigeant une concentration extrême. Tant que ce pouvoir fait effet, le "bonus de danse" est doublé.
La durée et la vitesse d'incantation sont identiques à celles des pouvoirs du Chevalier du Dragon Pourpre correspondants : ainsi, "Cri de Ralliement" pourra offrir "Grand Final" instantanément mais pour seulement 1 round, alors que la "Résistance Ultime" durera 10 rounds plus le modificateur de charisme du Danseur, avec un temps d'incantation.

Frénésie (Inspiration Vaillante) : les effets du pouvoir "Inspiration Vaillante" du chevalier du Dragon Pourpre sont remplacés par un pouvoir qui offre une attaque supplémentaire par round au lanceur pendant 10 rounds. Les conditions du "style à une main" ne sont pas obligatoires pour activer se pouvoir.
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Classe Alternative
Le Duelliste
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duelliste 1.jpg (85.1 Kio) Vu 1668 fois

I) Le Duelliste en roleplay :

Sur Solarune, nous n'avons jamais attendu des joueurs que leurs classes de personnage soient jouées à la perfection. Le Duelliste n'échappe point à la règle, toutefois, quelques "notions" sur la manière dont peut être jouée la classe ne font pas de mal... D'autant plus qu'il y a plusieurs manières de voir cette classe alternative!

Les duellistes portent bien leurs nom : spécialistes des duels, ils sont des guerriers légers et malins qui savent s'adapter à toute situation, passant d'une posture offensive à défensive en un rien de temps. Maîtres dans l'art de créer des ouvertures, ils sont redoutables en combat et sont particulièrement difficiles à vaincre, même s'ils n'utilisent ni armure, ni bouclier. Souvent autodidactes ou issus d'écoles d'escrimeurs, les duellistes sont fiers de leur style et affrontent la vie et leurs adversaires avec panache!



II) Pré-requis de classe :

Les conditions pour jouer cette sous classe sont de posséder 5 niveaux de Chevalier du Dragon Pourpre dont les pré-requis sont indiqués ci-dessous en violet. En rouge, sont indiqués les conditions supplémentaires imposées par la sous classe associée "Duelliste".

Alignement : tous sauf chaotique et mauvais.*
*Toutefois, vous pouvez demander exceptionnellement un changement d'alignement après avoir pris les niveaux de cette classe, pour le besoin du RP : notez que le build final doit toutefois rester ''possible'' comme si vous n'aviez pas changé d'alignement (pas d'assassin ou chevalier noir, de paladins mauvais ou moines non-loyaux, etc...).

Compétences : Détection 2, Equitation 2, Intimidation 1, Perception auditive 2 et Persuasion 1

Dons : Combat Monté (Equitation 1 requise), Esquive et Science de l'initiative.

Caractéristiques : Dextérité 13 (pour le don Esquive) et Intelligence 13.




Activer la classe : ouvrez le menu repos et ouvrez la troisième option "Astuces, invocations et options diverses". Dans le sous-menu suivant, sélectionnez "classe alternative : activation & astuces" puis, bien entendu, "Duelliste". Si vous remplissez les pré-requis, il vous sera proposé d'activer la classe comme suit :

Image

Activez et confirmez. Vous recevrez alors l'objet de classe suivants :

-1 objet "Duelliste".

Félicitations, votre personnage est désormais un Duelliste!



III) Pouvoirs du Duelliste :

Style d'arme à une main : les pouvoirs de cette sous-classe ne peuvent être utilisés que si le personnage ne porte pas d'armure et manie une seule arme de corps à corps à une main (pas de bouclier, d'arme à deux mains, deuxième arme, torches, etc...).

Modes d'Escrime : le pouvoir "Écu Héroïque" du Chevalier du Dragon Pourpre sert de base pour utiliser les pouvoirs du Duelliste. Peu importe la cible, il permet de changer de "mode d'escrime" entre trois modes : "Défensif", "Agressif" et "Equilibré". Les modes d'escrime influent sur les pouvoirs "Défense astucieuse" et "Attaque précise" : le duelliste doit choisir l'un ou l'autre, ou la moitié des deux, pouvant changer à volonté en fonction de la situation.

Défense astucieuse : en mode d'escrime "Défensif", le personnage reçoit un bonus d'Esquive à la CA égal à son modificateur d'intelligence, dans la limite de +10. En mode d'escrime "Equilibré", il reçoit la moitié de ce bonus.

Attaque précise : en mode d'escrime "Agressif", le personnage reçoit un bonus de dommages perforants égal à son modificateur d'intelligence, dans la limite de +10. En mode d'escrime "Equilibré", il reçoit la moitié de ce bonus.

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duelliste 2.jpg (85.99 Kio) Vu 1668 fois

Escrime affûtée (Serment du Courroux): en utilisant "Serment du Courroux" tout en tenant une arme, le Duelliste applique l'effet "acérée" sur cette dernière pendant 1 heure. Les conditions du "style à une main" ne sont pas obligatoires pour pouvoir utiliser ce pouvoir.

Charge (ou Fuite!) Héroïque (Cri de Ralliement & Résistance Ultime) : les effets des pouvoirs "Cri de Ralliement" et "Résistance Ultime" du Chevalier du Dragon Pourpre sont remplacés par le pouvoir "Charge (ou Fuite!) Héroïque". Ce pouvoir augmente la vitesse de déplacement du Duelliste de 20% et lui octroie "Liberté de Mouvement".
La durée et la vitesse d'incantation sont identiques à celles des pouvoirs du Chevalier du Dragon Pourpre correspondants : ainsi, "Cri de Ralliement" pourra offrir une "Charge Héroïque" instantanément mais pour seulement 1 round, alors que la "Résistance Ultime" durera 10 rounds plus le modificateur de charisme du Duelliste (ce qui pour le coup est plus adapté pour fuir comme un lâche : mais un bon héros est un héros vivant, n'est ce pas?), avec un temps d'incantation. Les conditions du "style à une main" ne sont pas obligatoires pour pouvoir utiliser ce pouvoir.

Frénésie (Inspiration Vaillante) : les effets du pouvoir "Inspiration Vaillante" du chevalier du Dragon Pourpre sont remplacés par un pouvoir qui offre une attaque supplémentaire par round au lanceur pendant 10 rounds. Les conditions du "style à une main" ne sont pas obligatoires pour pouvoir utiliser ce pouvoir.
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Classe Alternative
Le Magelame


I) Le Magelame en roleplay :

Sur Solarune, nous n'avons jamais attendu des joueurs que leurs classes de personnage soient jouées à la perfection. Le Magelame n'échappe point à la règle, toutefois, quelques "notions" sur la manière dont peut être jouée la classe ne font pas de mal... D'autant plus qu'il y a plusieurs manières de voir cette classe alternative!

Introduction :
le Magelame n'est pas seulement un épéiste qui maîtrise également à la magie, comme l'archer mage qui n'est pas seulement un mage qui aurait apprit à manier un arc. Le magelame sublime l'art complexe qui consiste à user de la magie et des arts martiaux en même temps, allant jusqu'à insuffler ses pouvoirs arcaniques dans son arme. Inévitablement associés aux troupes d'élite, les magelames sont particulièrement redoutés, surtout par les autres mages! En effet, un magicien n'est en général pas à l'aise s'il se retrouve au corps à corps contre un bon guerrier : imaginez maintenant le cauchemar s'il se retrouve face à un guerrier qui comprends ses sorts, peut les contrer ou s'en protéger et pour couronner le tout, qui est capable de donner à sa lame assez d'énergie magique pour rendre totalement inutiles la plupart des protections arcaniques!
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magelame.jpg (37.72 Kio) Vu 1881 fois
Magelames :
En règle générale, les magelames s'entrainent à utiliser la magie en portant des armures de plus en plus lourdes voire des boucliers, quand ils n'utilisent pas simplement une arme à deux mains. Toutefois, certains préfèrent ne pas se séparer du tissus et adoptent un style plus léger, proche du Duelliste, mettant à profit leur intellect pour esquiver habilement les attaques. La cité de Solarune qui est connue pour son fameux "ordre des magelames" possède les deux styles : l'on peut donc y croiser des Magelames "lourds" avec une épée à deux mains ou "légers" qui se battent avec une rapière.

Jusqu'à il y a peu, l'ordre des magelames de Solarune était une faction d'élite réservée à la noblesse Solarii. Entraînés très jeunes, la tradition voulait que chaque Magelame transmette le savoir ancestral du "Style Magelame" à un seul successeur (l'un de ses propres enfants, la plupart du temps), ce qui permet un apprentissage optimal. Hélas, avec la rébellion contre Kaloum qui provoqua division et carnage dans l'Ordre et le déclin de la noblesse Solarii, les magelames de la cité durent revoir les traditions : les recrues potentielles devenant beaucoup trop rares, leur effectif baissa jusqu'à ce qu'ils soient débordés au point de ne même plus pouvoir avoir le temps de former de nouveaux magelames! Ironie du sort, l'idée d'intégrer cet ordre ne manquait pas de faire baver certains mages guerriers issus d'autres cités ou du continent, mais qui pour le coup n'étaient pas nobles. Ainsi, l'ordre des magelames fut rattaché à la garde de Solarune et commença à accepter de recruter des Magelames "déjà formés" et qui avaient apprit cet art ailleurs qu'à Solarune.

Bien entendu, cela ne veut pas dire que de simples aventuriers ne puissent pas être Magelames, mais de tels individus seront surveillés de près et régulièrement "invités" à rejoindre une faction : après tout, comment peut t'on laisser de tels talents (ou dangers) errer dans la nature?
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chantelame.jpg (106.7 Kio) Vu 1881 fois
Chantelames Elfes :
Les chantelames sont des elfes qui ont réussi à marier l'art, l'escrime et la magie profane pour en faire un tout d'une remarquable harmonie. Au combat, les mouvements souples et les tactiques subtiles du chantelame brillent de majesté, jusqu'à faire oublier leur meurtrière efficacité. Les chantelames jouissent d'une place de choix au sein de la société elfique. Ils ont su concilier les joies de la magie et des arts avec l'expertise du combat à l'épée, ce qui ne manque pas de susciter le respect des autres elfes. En général, ils font-office de gardiens itinérants et de champions de la communauté elfe au sens large, plutôt que de se rattacher à une ville ou un village en particulier. Ce sont les guerriers et magiciens qui deviennent chantelames le plus facilement, même si n'importe quel elfe sachant tenir une arme de guerre et lancer des sorts profanes peut prétendre à cette carrière. Ainsi, on connaît des cas de rôdeurs et magiciens, de roublards et magiciens, voire de bardes devenus chantelames.
La plupart d'entre eux opèrent seuls, se suffisant à eux-mêmes, mais il arrive, au sein de communautés importantes, qu'ils trouvent l'occasion d'agir de concert dans un même combat. En général, un chantelame est formé par un autre chantelame, seul à seul, et l'idée d'une structure aussi formelle qu'une école de chantelames leur paraît tout à fait absurde.


II) Pré-requis de classe :

Les conditions pour jouer cette sous classe sont de posséder 5 niveaux de Chevalier du Dragon Pourpre dont les pré-requis sont indiqués ci-dessous en violet. En rouge, sont indiqués les conditions supplémentaires imposées par la sous classe associée "Magelame".

Alignement : tous sauf chaotique et mauvais.*
*Toutefois, vous pouvez demander exceptionnellement un changement d'alignement après avoir pris les niveaux de cette classe, pour le besoin du RP : notez que le build final doit toutefois rester ''possible'' comme si vous n'aviez pas changé d'alignement (pas d'assassin ou chevalier noir, de paladins mauvais ou moines non-loyaux, etc...).

Compétences : Détection 2, Equitation 2, Intimidation 1 , Perception auditive 2, Persuasion 1, Discipline 10 et Concentration 10.

Dons : Combat Monté (Equitation 1 requise), Incantation statique et Magie de Guerre.
Le don "Esquive" (dextérité 13 requise) peut être pris en option pour débloquer le "style Chantelame".

Caractéristiques : Intelligence 13.

Sorts : capacité de lancer des sorts profanes de niveau 3.


Activer la classe : ouvrez le menu repos et ouvrez la troisième option "Astuces, invocations et options diverses". Dans le sous-menu suivant, sélectionnez "classe alternative : activation & astuces" puis, bien entendu, ''Magelame". Si vous remplissez les pré-requis, il vous sera proposé d'activer la classe comme suit :

Image

Activez et confirmez. Vous recevrez alors l'objet de classe suivant :

-1 objet "Magelame"


Félicitations, votre personnage est désormais un Magelame!



III) Pouvoirs du Magelame :

Chasseur de Mages (Ecu Héroïque - ennemi) : les magelames sont entrainés à contrer les autres lanceurs de sorts et à lancer des sorts dans la mêlée. Ainsi, en utilisant "Écu Héroïque" sur un ennemi, le magelame passe directement en "mode contresort" face à lui. S'il l'utilise sur lui-même, il passe automatiquement en mode "Incantation défensive", ce qui lui permet de ne plus déclencher d'attaques d'opportunité en lançant des sorts en plein combat.

Style Chantelame* (Condition - Esquive) : si le personnage possède le don "Esquive" (dextérité 13 requise), il maîtrise alors le style "Chantelame". S'il ne porte pas d'armure intermédiaire ou lourde et manie une seule arme de corps à corps à une main (pas d'arme à deux mains, boucliers ou seconde arme), le personnage reçoit un bonus d'Esquive à la CA égal à son modificateur d'intelligence, dans la limite de +10.

*Note roleplay : on parle véritablement de style "Chantelame" pour les elfes et demi-elfes. Pour les humains, il s'agit plutôt d'une variante de la "Défense Astucieuse" des Duellistes.

Enchantelame (Ecu Héroïque - personnel) : le magelame '"imbibe" son arme d'énergie magique, ce qui lui octroie un bonus d'altération de +1 tous les 3 niveaux de lanceur de sorts. Les niveaux de classe "dragon pourpre" sont ajoutés à ceux de sa meilleure classe de lanceur de sorts profanes, pour le calcul. Cet effet dure vingt-quatre heures et peut immédiatement être relancé pour affecter une autre arme (notez qu'il se dissipe automatiquement si le magelame lâche l'objet).

Style Magelame (Ecu Héroïque - personnel) : le magelame reçoit un bonus à l'échec des sorts profanes de 10% plus 5% tous les 3 niveaux de lanceur de sorts (pour un bonus maximum de 50%). Cet effet dure vingt-quatre heures et peut immédiatement être relancé pour affecter une autre armure (notez qu'il se dissipe automatiquement si le magelame lâche l'objet).
Armes de Résonnance

Certaines armes sont conçues pour entrer en résonnance avec la magie et deviennent donc particulièrement dangereuses entre les mains d'un Magelame compétent. De telles armes ont pour effet d'augmenter le niveau de lanceur de sorts du personnage pour l'utilisation de ses divers pouvoirs de Magelame dont les effets dépendent de son niveau d'arcaniste. Les célèbres chevaliers magelames de Solarune sont notamment connus pour disposer de telles merveilles.
Lame "Brise-sorts" (Serment de Courroux) : les effets du pouvoir "Serment du Courroux" du Chevalier du Dragon Pourpre (qui est utilisable une fois par jour) sont remplacés par le pouvoir de la lame "Brise-Sorts" dont voici les effets : le magelame concentre son pouvoir sur son arme qui reçoit le pouvoir de lancer "Brèche Mineure" au toucher (niveau de lanceur de sorts égal à celui du personnage). La durée de ce pouvoir est de 1 round tous les trois niveaux de lanceur de sorts de personnage. Les niveaux de classe "dragon pourpre" sont ajoutés à ceux de sa meilleure classe de lanceur de sorts profanes, pour le calcul.

Armure contre-magie (Cri de Ralliement & Résistance Ultime) : les effets des pouvoirs "Cri de Ralliement" et "Résistance Ultime" du Chevalier du Dragon Pourpre sont remplacés par le pouvoir "Armure contre-magie". Ce pouvoir octroie une résistance à la magie également à 20 plus le niveau de lanceur de sorts du Magelame (cet effet peut être dissipé).
La durée et la vitesse d'incantation sont identiques à celles des pouvoirs du Chevalier du Dragon Pourpre correspondants : ainsi, "Cri de Ralliement" pourra offrir une "Armure contre-magie" instantanément mais pour seulement 1 round, alors que la "Résistance Ultime" durera 10 rounds plus le modificateur de charisme du Magelame, avec un temps d'incantation. Les niveaux de classe "dragon pourpre" sont ajoutés à ceux de sa meilleure classe de lanceur de sorts profanes, pour le calcul.

Frénésie (Inspiration Vaillante) : les effets du pouvoir "Inspiration Vaillante" du chevalier du Dragon Pourpre sont remplacés par un pouvoir qui offre une attaque supplémentaire par round au lanceur pendant 10 rounds.
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Classe Alternative
Le Tacticien


I) Le Tacticien en roleplay :

Sur Solarune, nous n'avons jamais attendu des joueurs que leurs classes de personnage soient jouées à la perfection. Le Tacticien n'échappe point à la règle, toutefois, quelques "notions" sur la manière dont peut être jouée la classe ne font pas de mal... D'autant plus qu'il y a plusieurs manières de voir cette classe alternative!

Souvent nobles et officiers, les tacticiens sont connus pour être capables de renverser une situation apparemment désespérée en plaçant quelques ordres bien placés. L'origine de tels talents est extrêmement variée : cela peut être un vétéran ayant vécu de nombreux champs de batailles, un jeune officier ayant étudié l'art de la guerre, un prêtre ou adepte de la Cavalière Rouge... Même les barbares et les orques savent contenir un minima leur rage pour faire preuve d'un minimum de stratégie. Dans tous les cas, les tacticiens ont en commun un minimum de sens tactique et des sens assez aiguisés pour rapidement se faire une idée de ce qu'il se passe dans la mêlée autours d'eux.



II) Pré-requis de classe :

Les conditions pour jouer cette sous classe sont de posséder 5 niveaux de Chevalier du Dragon Pourpre dont les pré-requis sont indiqués ci-dessous en violet. En rouge, sont indiqués les conditions supplémentaires imposées par la sous classe associée "Gardien de Bataille".

Alignement : tous sauf chaotique et mauvais.*
*Toutefois, vous pouvez demander exceptionnellement un changement d'alignement après avoir pris les niveaux de cette classe, pour le besoin du RP : notez que le build final doit toutefois rester ''possible'' comme si vous n'aviez pas changé d'alignement (pas d'assassin ou chevalier noir, de paladins mauvais ou moines non-loyaux, etc...).

Compétences : Détection 2, Equitation 2, Intimidation 1 , Perception auditive 2 et Persuasion 1

Dons : Combat Monté (Equitation 1 requise), Vigilance et Expertise du Combat.

Caractéristiques : Intelligence 13 (pour Expertise du Combat), Charisme 10 et Sagesse 10.




Activer la classe : ouvrez le menu repos et ouvrez la troisième option "Astuces, invocations et options diverses". Dans le sous-menu suivant, sélectionnez "classe alternative : activation & astuces" puis, bien entendu, "Tacticien". Si vous remplissez les pré-requis, il vous sera proposé d'activer la classe comme suit :

Image

Activez et confirmez. Vous recevrez alors les objets de classe suivants :

-1 objet "Tacticien"

Félicitations, votre personnage est désormais un Tacticien!



III) Pouvoirs du Tacticien :

Plan de Bataille : le pouvoir "Écu Héroïque" du Chevalier du Dragon Pourpre sert de base pour utiliser les pouvoirs du Tacticien. La portée de ce pouvoir, centrée sur le Tacticien, est égale à 10 mètres plus le modificateur de charisme du personnage. Il s'applique automatiquement à toutes les cibles présentes sur le "Plan de bataille" qui entrent à portée.
-Utilisé sur un allié, il ajoute cet allié au "groupe tactique" du personnage : il peut ainsi ajouter jusqu'à cinq personnes (s'il tente d'en ajouter au delà, cela remplacera les "anciens" équipiers).
-En l'utilisant sur un ennemi, cela détermine sur quelle "cible" le tacticien concentre ses forces : il ne peut en avoir qu'un seul à la fois (il suffit de choisir un autre ennemi pour changer).
-Enfin, en l'utilisant sur lui-même, le personnage obtiendra la liste des équipiers et ennemis enregistrés sur son "plan de bataille".

Tactiques défensives : le tacticien guide ses hommes pour les inciter à se déplacer plus rapidement et efficacement, en profitant des couverts et en veillant les uns sur les autres. Les alliés qui sont actuellement la cible du "plan de bataille" du tacticien reçoivent un bonus d'esquive de +1 à la CA, voient leur vitesse de déplacement augmenter de 10%, reçoivent un bonus de couverture de 30% contre les attaques à distance, bénéficient d'un bonus de +3 aux jets de volonté contre la peur et +3 aux jets de réflexes contre les pièges.

Tactiques offensives : l'ennemi qui est actuellement la cible du "plan de bataille" du Tacticien subit une vulnérabilité de 5% à tous les types de dommages.

Bougez, bougez pour vos vies! (Cri de Ralliement) : les effets des pouvoirs "Cri de Ralliement" du Chevalier du Dragon Pourpre sont améliorés : ils dissipent désormais les effets de peur.

Tous aux abris! (Résistance Ultime) : les effets des pouvoirs "Résistance Ultime" du Chevalier du Dragon Pourpre sont améliorés : rajoutez un nombre de d10 supplémentaires égal au modificateur d'intelligence du tacticien aux points de vie temporaires offert. De plus, la limite du nombre de personnages affectés est supprimée.

Vers la victoire! (Inspiration Vaillante) : les effets du pouvoir "Inspiration vaillante" du chevalier du Dragon Pourpre sont améliorés et octroient aux alliés un camouflage de 20% plus 2 fois le modificateur d'intelligence du Tacticien (maximum 50%).
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