Artisans & Marchands de la Menolpée

Ce qu'il faut savoir pour jouer en Melnopée, la liste des haks et les annonces importantes.
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Airain
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Artisans de la Menolpée :

Introduction :

Solarune ne propose pas un système de craft directement scripté. Toutefois, il est possible pour un personnage d'être un artisan et de fabriquer des objets via le RP et l'assistance des MJs. Mais du coup, vous vous doutez bien qu'il y a des pré-requis!



1) Conditions pour être Artisan :

1) Jouer un Roleplay d'Artisan :
La condition principale est de JOUER son personnage comme étant un artisan. Et cela doit avoir une place importante dans son roleplay. Idéalement, c'est même son "métier" principal (même s'il peut être aventurier à coté, c'est bien sur ses compétences d'artisan qu'il compte pour gagner sa vie). Le personnage qui bricole un peu à la forge pour passer le temps est clairement loin de pouvoir forger une épée digne d'aller trancher des orques en armure.


2) Avoir un "Talent" de création & monter ces compétences :
La seconde condition est d'avoir un don de type "Talent" de création d'arme, d'armures ou de pièges, en fonction de ce que vous espérez créer (voir ci-dessous). Rien n'empêche de prendre plusieurs dons pour pouvoir "tout faire". Il n'est pas obligatoire de prendre le don "épique" mais sachez toutefois que le "coût de fabrication" de votre objet dépendra en grande partie d'un jet de la compétence correspondante, il y aura donc une différence entre les prix que peu proposer un artisan qui prends le don ou épique ou ne le prends pas.

-Création d'armes : permet la conception d'armes.

-Création d'armures : permet la conception d'armures et de boucliers.

-Création de pièges : permet la conception de toutes les autres sortes d'objets.

Etre un lanceur de sorts n'est pas une obligation en soit, car un artisan ne maîtrisant pas la magie peut faire appel à quelqu'un capable de lancer des sorts pour l'aider ou utiliser une "astuce" comme des runes enchantées, etc... Toutefois, il reste quand même bien plus logique en roleplay qu'un spécialiste de la création d'objets magiques ait quand même quelques niveaux dans une classe de lanceurs de sorts (en passant, les compétences de création étant basées sur l'intelligence, il sera complexe pour un "non-arcaniste" de rivaliser avec un magicien et son modificateur de +10 ou plus en intelligence). Inversement, si vous comptez faire un mage-forgeron, essayez quand même de faire l'effort de ne pas avoir une force négative...


3) Disposer d'un endroit ou travailler :

L'air de rien, avoir un endroit ou travailler est un plus. On peut considérer qu'il est assez facile de se procurer ou se faire prêter (ou plus vraisemblablement, louer) un atelier permettant de fabriquer un objet de temps en temps. Toutefois, pour pouvoir "vivre" de cela (par exemple, en donnant ce métier comme "justification" de monter de rang de revenus) il convient d'avoir un atelier à disposition! Aménager un atelier "simple" dans une pièce de sa maison ou de sa guilde n’entraîne pas de surcoût supplémentaire : cela est considéré comme faisant partie des "meubles".

Toutefois, pour concevoir des objets "exceptionnels", un atelier "de maître" est obligatoire. Cela coûte 3 solars de platines de matériel (il faudra donc probablement payer bien plus cher les "murs" de la maison ou du local ou ce trouvera l'atelier, l'idéal étant d'avoir déjà sa propre maison avec un atelier "simple" déjà installé que l'on se contente d'améliorer). Il est bon de noter que certaines factions (comme la Haute Tour) disposent déjà d'installations de grande qualité (pour certains domaines, toutefois : n'espérez pas trouver de quoi façonner un arc ou forger une épée à la tour de magie...).


4) Matériaux, Composantes d'enchantement et Solars :

Vous êtes un artisan et vous avez un atelier? C'est pas mal, maintenant il faut de quoi fabriquer votre objet! Concernant la "matière première", vous pouvez utiliser une matière première "standard" (considérez que cela peut s'acheter pour "pas cher" au fournisseur du coin) ou utiliser des matériaux précis comme du mithral, de l'adamantite, du verre d'acier... De tels matériaux offriront des bonus mineurs à vos objets sans surcoût supplémentaires (par exemple, une arme d'adamantite sera très résistante "RP parlant" et une armure en Mithral sera très légère).

Quantité de matière première requise :
-Armures lourdes : 5 unités/lingots
-Armures intermédiaires : 3 unités/lingots
-Armures légères : 2 unité/lingot
-Vêtements : 2 unités/lingot
-Pavois : 2 unités/lingots
-Écus ou rondaches : 1 unité/lingots
-Armes à deux mains : 2 unités/lingots
-Armes à une main/distance : 1 unité/lingot
-Capes : 2 unités/lingot
-Autres objets : 1 unité/lingots

Note : n'ouvrez pas vos manuels D&D, les bonus offerts par les matières premières ont été définis par le staff, une partie d'entre eux n'étant que Roleplay (si vous proposez une matière qui n'est pas définie dans notre liste, on réglera cela au cas par cas et notre liste sera mise à jour).


La "composante d'enchantement principale" est un objet obligatoire pour enchanter votre objet. En passant, une composante de grande qualité permet de baisser quelque peu les coûts de création de l'objet. Pour un objet standard, une gemme d'esprit sera suffisante. Pour un objet un peu plus élaboré il faudra fournir une gemme d'esprit éveillée ou une composante obtenue en animation.
Enfin, pour un objet particulièrement puissant, une composante "épique", spécifique et très rare sera requise, au point qu'il faille demander une animation ou il faudra probablement organiser (et financer) une expédition pour obtenir cette composante (Notez qu'une composante particulièrement coûteuse à obtenir sera susceptible de baisser considérablement le coût de création).


Pour le reste, il faut simplement préparer une belle quantité de "Solars" (de platine, de préférence!). En effet, créer un objet magique demande de mobiliser des ressources plutôt "banales" (focalisateurs, cristaux, parchemins de sorts, outils spécifiques "à usage unique", paiement de quelques apprentis mages pour assister durant le rituel...) qui ne sont pas directement représentées mais qui restent très coûteuses. Et c'est précisément sur ce point qu'un artisan de renom pourra faire des économies! La formule de calcul ne sera pas donnée de manière précise ici, retenez simplement que 10 points sur votre jet d'artisanat font baisser de d'environs 5% le prix de fabrication.

Exemple : deux forgerons fabriquent une même épée enchantée (Bonus d'altération +4 / 1d10 feu / 2d6 négatif). Ils demandent un "devis" au DM qui se charge de leur répondre combien leur coûtera l'arme si ils font un "0" à leur jet de dé et sans prendre en compte la composante utilisée (donc, le pire prix possible).
Le premier, Marcel, pourrait "au pire" faire un 40 à son jet de création d'armes et devrait donc débourser 12 platines et 8 solars d'or pour créer l'arme. Le second, le forgeron nain Bulinus qui possède de bien meilleures compétences obtiendrait dans le pire des cas un beau 65 à son jet et devrait alors payer 10 platines et 8 solars d'or.
Nul besoin de faire un dessin : notre forgeron nain peut envisager de se faire 2 à 3 platines de bénéfices tout en étant quasi certain que son concurrent, Marcel, sera incapable de proposer mieux (à moins de ne pas faire payer la "main d'oeuvre").
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Airain
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Négociants de la Menolpée :

Introduction :

Il est évident que savoir fabriquer sa propre arme ou armure magique n'est pas "courant". Du coup, les personnes désirant tout de même obtenir de tels objets doivent tout simplement les acheter à d'autres... Parmi ses acheteurs, on distingue deux sortes de personnes : ceux qui savent négocier et parviennent à obtenir leur objet et sortir de la boutique avec quelques solars en poche et "les autres", qui auraient mieux fait d'apprendre à fabriquer l'objet eux-mêmes plutôt que de dépenser toute leur fortune pour l'acheter chez le [strike]voleur[/strike] marchand local.



1) Négoce - via le système "auto" ou "sans DM" :

Avant toute chose, il faut savoir de quel argent on parle, je vous invite donc à lire ce sujet (LIEN, CLIC! CLIC!) qui explique comment fonctionne la monnaie "Roleplay" du serveur, c'est à dire : les Solars!

Maintenant, vous aurez vite remarqué quelque chose : il y a sur le serveur deux types de PNJ vendeurs. D'une part, les vendeurs "classiques" qui demandent des PO et fournissent du matériel "bas de gamme", mais qui peuvent amplement suffire pour survivre dans les zones "dangereuses" du module et même participer aux animes.

Les Vendeurs Solar :
Bien entendu, c'est l'autre type de PNJ vendeurs qui nous intéresse ici : les "vendeurs Solars". Essentiellement présents au "Souk", le marché de la cité d'At'Ar Telas, les "vendeurs Solars" ont pour particularité de proposer des articles qu'il faut payer en solars d'argent, d'or, voire de platine. Notez que le prix augmente d'un Solar à chaque article acheté par un même personnage et que vos compétences et caractéristiques peuvent vous permettre d'obtenir une réduction sur le prix.

Attention : il est possible que le calcul du prix soit "négatif", si par exemple le "prix de base" est de 1 solar et que vous négociez une réduction de -3 solars. Dans ce cas là, le prix qu'il faudra effectivement payer sera ramené au minimum, soit 1 solar... Mais vous pourrez du coup racheter plusieurs fois l'item pour "seulement" 1 solar.

Marché changeant :
Leur autre particularité est qu'ils ne proposent qu'un seul objet, mais qui peut changer à chaque "reeboot" du module : chaque marchand possède une liste très limitée d'objets qu'il peut être susceptible de proposer, les objets "reviennent" donc régulièrement (attention tout de même, si pas de chance cela peut prendre plus d'un mois avant de "revoir" l'item que vous vouliez). Bien entendu, les articles proposés sont bien plus rares, comme des gemmes d'esprit (qui ne valent jamais la peine d'être revendues au marchands "PO") ou de l'équipement très cher et normalement uniquement obtenable via animation ou en le fabriquant en tant qu'artisan PJ.

Quêtes Marchandes :
Les vendeurs des quêtes marchandes proposent toujours le même article (Exemple : le marchand de tissus d'At'Ar Telas), qu'il faut aller revendre dans une autre cité du module en espérant faire des bénéfices. Notez que si l'article reste le même, son prix peut varier d'un "reeboot" à l'autre. Attention toutefois, les bandits vous attendront sur la route et tout "respawn" de votre PJ fera disparaître les marchandises que vous transportiez (entraînant donc une perte nette des Solars investis).

La formule de calcul :
Voilà la partie la plus intéressante, la formule de calcul que le système utilise pour déterminer quel personnage aura une réduction ou pas. Notez que la formule prends en compte le "total" de vos compétences, c'est à dire avec les modificateurs de caractéristiques et les bonus des objets.
(10 + (Bluff + Persuasion + Intimidation + Savoir)/4 +Estimation + Modificateur de Charisme SI le vendeur est de sexe opposé) / 30 Explications :
Pour résumer, il faut 20 en estimation pour obtenir une réduction de "-1" sur le prix. Dans le même ordre d'idée, un personnage avec une moyenne de 25 en bluff, persuasion, intimidation et savoir et 25 en estimation aura une réduction de "-2". Une ensorceleuse avec 40 de charisme devrait pouvoir facilement obtenir une réduction de "-1" en parlant à un marchand masculin, puisque son bonus de charisme lui octroie de base 15 points en persuasion, bluff et intimidation et qu'elle bénéficie d'un "Bonus boobs" qui font baver le marchand de +15.

Il est possible d'envisager une réduction de "-3" en maximisant toutes les compétences et en n'ayant pas peur de sortir les dons épiques comme "Réputation épique" et "Talent épique estimation", le tout associé à des caractéristiques d'intelligence et de charisme très corrects. Un personnage pouvant atteindre 40 dans toutes les compétences demandées devrait avoir sa fameuse réduction de "-3".

Le légendaire négociant parvenant à obtenir une réduction de "-4" devra quand à lui frôler les 55-60 points dans toutes les compétences citées ci-dessus, un exploit dur à imaginer sans être spécialisé charisme et avec des classes permettant de prendre énormément de points de compétences (idéalement roublard).




2) Négoce - via "animations" ou "avec DM" :

S'il est plus simple d'utiliser le système automatique, le roleplay reste le meilleur d'obtenir des objets de qualité. Ici, il "suffit" de faire appel à votre gentil animateur ou DM qui viendra incarner un PNJ artisan. Un jet d'estimation vous sera demandé, ce qui représentera le "gros" du calcul pour déterminer quel prix le marchand va vous proposer.

Situation & Compétence sociales :
Sachez que votre animateur devra aussi "juger" si le PNJ est plutôt sympa et veut vous faire un "bon prix" (genre, vous êtes allé voir l'aimable marchand de faction) ou s'il trouve que vous avez une sale tronche et espère presque que vous alliez voir ailleurs si il y est. Les autres compétences sociales pourront donc également être prises en compte (et des jets peuvent vous être demandés), suivant la tournure du Roleplay (Exemple : bluff si le PJ essaie de faire croire que le concurrent propose moins cher).

Composantes principales et Matériaux :
Il est possible pour l'acheteur de fournir la composante principale d'enchantement, ce qui permet de réduire encore un peu la douloureuse. Même chose pour les matières premières "spéciales" (que les PNJ auront rarement en stock, d'ailleurs). Notez enfin que si vous demandez un objet particulièrement puissant qui exige une composante d'enchantement de très grande qualité, l'artisan PNJ vous demandera de la trouver (ce qui peut carrément exiger d'organiser une expédition pour trouver une babiole ultra rare).



3) Négoce - Roleplay "entre PJ" :

Si des personnages peuvent devenir des artisans, cela veut aussi dire qu'ils peuvent monnayer les objets qu'ils fabriquent. Sachez que vous pouvez faire appel à un animateur ou un DM pour "estimer" si le devis que l'artisan joueur vous propose est "correct". L'animateur ou DM vous demandera un jet d'estimation et vous donnera tout simplement le prix que vous demanderait un marchand PNJ plutôt "neutre". Vous pouvez sinon vous référer au dernier message de ce sujet qui donne des "ordres de grandeur" permettant de se faire une idée assez claire de quel item vaut combien.
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Airain
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Notions de valeur des objets
Introduction :

Le but ici est de vous donner des notions de "prix" des objets magiques de "grande qualité" afin que vous puissiez jouer votre roleplay de marchand ou d'artisan.



1) Limitations & Interdits :

Tout d'abord, si vous êtes un artisan il est bien de savoir ce que vous ne pouvez pas faire, tout simplement car cela "n'existe pas" sur le serveur (la seule exception étant les très rares artefacts qui peuvent avoir des bonus "interdits" mais ont généralement des malus assez importants en contrepartie. Notez que de tels items n'apparaissant que très rarement!).

Interdits :
-Bonus contre les alignements de tous types
-Bonus contre les types de dégâts
-Dons supplémentaire : attaques sournoises ; dissimulation suprême ; maniements des armes, armures et boucliers
-Esquive surnaturelle
-Épée de justice
-Immunités aux dégâts
-Immunité aux sorts affectant l'esprit
-Immunité aux attaques sournoises
-Immunité aux coups critiques
-Immunité aux renversements
-Immunité à une école de magie
-Immunité : sorts par niveau
-Rapidité
-Résistance aux dégâts magiques et divins
-Résistances aux dégâts physiques supérieures à 10
-Liberté de mouvement
-Vision lucide

Limitations :
-Chaque objet doit avoir un bonus "principal" de maximum +4 (Classe d'Armure, Bonus d'Altération ou Bonus d'attaque pour les armes à distances, Bonus de caractéristique).

-Le nombre maximum de bonus "secondaires" que peut avoir un objet est égal au bonus "principal". Par exemple, une Epée BA +4 peut avoir 4 bonus secondaires.

-Une arme ne peut avoir que deux bonus de dégâts différents, dont un seul "énergétique" (magique, positif ou négatif). Ainsi vous pouvez avoir une épée +2/1d8 feu/1d8 positif mais pas une épée +2/1d8 positif/1d8 Négatif et encore moins une épée +3/1d6 feu/1d6 froid/1d6 foudre.


2) Exemples d'objets & Prix :

Pour les calculs suivants, considérez que le "Personnage exemple" possède 40 dans ses compétences de création et en estimation. De plus, il sera considéré qu'il obtient des résultats "dans la moyenne" partout : il ne fera que des "10" à ses jets de d20, le résultat "moyen" sur ses jets de composantes et s'il doit négocier on considère que le marchand a une attitude totalement neutre avec lui : il ne l’arnaque pas mais ne lui fait pas de bons prix non plus (Considérez que notre "Personnage exemple" a tout de même quelques points en compétences sociales, pour le coup).

Pour rappel, un écart de 10 points correspond à un écart d'environs 5% sur le prix. Donc, si vous avez 30 dans votre compétence, les prix présentés ici seront les "meilleurs prix" que vous pourrez obtenir si vous faites des jets magnifiques. Inversement, si vos compétences sotn dans les alentours de 50 vous avez donc ici les "pires prix" que vous pourrez obtenir. Notre "personnage exemple" est donc un très bon exemple, puisqu'il faut aimer perdre ses Solars pour utiliser ce système avec moins de 30 dans la compétence concernée et que les "artisans professionnels" devront probablement avoir des compétences dépassant un peu les 50 points.

Epée de la Foudre Céleste
Adamantium* > BA +4 / 1d12 foudre / 1d12 positif / Objet extrêmement résistant*

Cet objet d'exception est un exemple de l'une des meilleures armes que l'on peut fabriquer en étant à l'extrême limite de devoir aller chercher une "composante épique" via une animation.

Coût de fabrication : 11 solars de platines et 2 solars d'or. La composante principale utilisée devra au moins être une Gemme d'Esprit Eveillée et il aura besoin d'un Lingot d'Adamantium.

Prix de négociation : 12 solars de platine et 4 solars d'or. Le client a en plus fourni une gemme d'esprit éveillée et un lingot d'Adamantium.



Harnois du Bœuf Démoniaque
Mithral* > CA +4 / Régénération +2 / Constitution +2 / Résistances de 10 au feu et à l'acide / Réduction du poids 60%* / -25% d'échec des sorts profanes*

Exemple d'armure disposant de nombreux bonus, également à la limite d'être une "armure légendaire". Vous noterez donc qu'il est "complexe" de surclasser largement une armure Néthérisse montée au niveau V, même si cela reste possible en étant extrêmement riche!

Coût de fabrication : 10 solars de platines et 9 solars d'or. La composante principale utilisée devra au moins être une Gemme d'Esprit Eveillée et il aura besoin de 5 Lingots de Mithral.

Prix de négociation : 12 solars de platine et 9 solars d'or. Le client a en plus fourni une gemme d'esprit éveillée et 5 Lingots de Mithral.



Lance Perce-Tout
Acier > BA +3 / Acérée / 1d6 Négatif / 1d8 de critiques massifs

Une lance assez inhabituelle, mais qui peut souffrir la comparaison avec les objets que l'on peut looter via les tickets de récompense ou dans le donjon des Cromkaërns. L'originalité et le sur-mesure ont toutefois un prix... Même s'il est plus raisonnable d'économiser un petit peu plus afin de commander une arme surclassant quelque peu les objets de "loot".

Coût de fabrication : 8 solars de platines et 1 solar d'or. La composante principale utilisée devra au moins être une Gemme d'Esprit, mais notre "Personnage Exemple" a choisi de fournir une gemme d'esprit Éveillée pour baisser la facture.

Prix de négociation : 9 solars de platine. Le client a en plus fourni une gemme d'esprit éveillée pour baisser un peu la facture, mais il aurait pu se contenter de donner une gemme d'esprit banale (ou rien du tout, pour ce que cela aurait changé dans ce cas).
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